Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,51 +1,75 @@ 1 -[1]-[7] 1 +**^^[1]-[7]^^** 2 2 3 -Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8] 3 +**__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__ — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^** 4 + 4 4 По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 6 + 5 5 Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 8 + 6 6 Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 7 -Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9] 10 + 11 +**Выбор — это способ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^** 12 + 8 8 Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: 9 -порадоваться, что угадали (ага!); 10 -расстроиться, что не угадали (эх…); 11 -удивиться неожиданному результату (ого?!). 14 + 15 +* порадоваться, что угадали (ага!); 16 +* расстроиться, что не угадали (эх…); 17 +* удивиться неожиданному результату (ого?!). 18 + 12 12 Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. 20 + 13 13 При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает. 14 -Как правило, хороший выбор — это конфликт нескольких возможных результатов. Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 15 -Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять. Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений.[10] Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей (отыгрыш) или просто чуть разнообразить контент. 22 + 23 +Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 24 + 25 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? **Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.** Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений. **^^[10]^^** Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент. 26 + 16 16 Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат. 17 -Но выбор, принятие игроком определенного решения — это тоже контент. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть реальным. 28 + 29 +Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**. 30 + 18 18 Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. 19 -Напоследок немного о самих решениях. Решения могут приниматься игроками на основании: 20 -слепого угадывания; 21 -нарратива: 22 -Я хочу быть в этой игре злым! 23 -Мне нравится этот NPC, я помогу ему! 24 -предыдущего опыта: 25 -Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы. 26 -знания игроком игровой системы, навыка игры. 32 + 33 +Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании: 34 + 35 +* слепого угадывания; 36 +* нарратива: 37 +** //Я хочу быть в этой игре злым!// 38 +** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!// 39 +* предыдущего опыта: 40 +** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.// 41 +* знания игроком игровой системы, навыка игры. 42 + 27 27 Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 28 -Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 29 -Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 30 -Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 31 -Советы [11] 44 + 45 +1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 46 +1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 47 +1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 48 + 49 += Советы = 50 + 51 +---- 52 + 53 +**^^[11]^^** 54 + 32 32 Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 56 + 33 33 Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 58 + 34 34 Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 60 + 35 35 Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 36 -— 62 + 63 +---- 64 + 37 37 Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. 66 + 67 +{{info}} 38 38 Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 39 39 Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 40 40 Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 71 +{{/info}} 41 41 42 -— 43 -Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 44 - 45 - 46 -=Советы= 47 - 48 48 ---- 49 -{{info}} 50 -23 51 -{{/info}} 74 + 75 +Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).