Изменения документа Выбор и принятие решений

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 80.12
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:11
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:15
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -28,24 +28,31 @@
28 28  Анализировать эффективность созданного вами нарратива.
29 29  Усиливать эмоциональность процесса принятия решения.
30 30  Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком.
31 -Советы [11]
31 +
32 += Советы =
33 +
34 +----
35 +**^^[11]^^**
36 +
32 32  Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра.
38 +
33 33  Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка.
40 +
34 34  Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн).
42 +
35 35  Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами.
36 -—
44 +
45 +----
46 +
37 37  Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны.
48 +
49 +{{info}}
38 38  Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора.
39 39  Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным.
40 40  Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл.
53 +{{/info}}
41 41  
42 -—
55 +----
56 +
43 43  Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
44 44  
45 -
46 -=Советы=
47 -
48 -----
49 -{{info}}
50 -23
51 -{{/info}}
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,27 +1,1 @@
1 1  [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
2 -[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений
3 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
4 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
5 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
6 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172
7 -По сути, он говорит о 5 типах Решений:
8 -Действия, не требующие выборов
9 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно
10 -Импульсивные выборы
11 -Тактические выборы
12 -Стратегические выборы
13 -[7] Презентация
14 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
15 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
16 -[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР
17 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09
18 -Но как это отбалансировать?
19 -чтобы информация выдавалась равномерно?
20 -Как быть, если игра не линейная, во
21 -
22 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте
23 -
24 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно
25 -
26 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
27 -