Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -28,24 +28,31 @@ 28 28 Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 29 29 Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 30 30 Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 31 -Советы [11] 31 + 32 += Советы = 33 + 34 +---- 35 +**^^[11]^^** 36 + 32 32 Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 38 + 33 33 Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 40 + 34 34 Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 42 + 35 35 Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 36 -— 44 + 45 +---- 46 + 37 37 Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. 48 + 49 +{{info}} 38 38 Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 39 39 Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 40 40 Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 53 +{{/info}} 41 41 42 -— 55 +---- 56 + 43 43 Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 44 44 45 - 46 -=Советы= 47 - 48 ----- 49 -{{info}} 50 -23 51 -{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,27 +1,1 @@ 1 1 [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 2 -[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений 3 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 4 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 5 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 6 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 7 -По сути, он говорит о 5 типах Решений: 8 -Действия, не требующие выборов 9 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 10 -Импульсивные выборы 11 -Тактические выборы 12 -Стратегические выборы 13 -[7] Презентация 14 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки 15 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор 16 -[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР 17 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 18 -Но как это отбалансировать? 19 -чтобы информация выдавалась равномерно? 20 -Как быть, если игра не линейная, во 21 - 22 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 23 - 24 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 25 - 26 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) 27 -