Изменения документа Выбор и принятие решений

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 80.12
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:11
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 80.13
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:11
Изменить комментарий: Редактировать комментарий

Сводка

Подробности

XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,27 +1,1 @@
1 1  [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
2 -[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений
3 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
4 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
5 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
6 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172
7 -По сути, он говорит о 5 типах Решений:
8 -Действия, не требующие выборов
9 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно
10 -Импульсивные выборы
11 -Тактические выборы
12 -Стратегические выборы
13 -[7] Презентация
14 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
15 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
16 -[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР
17 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09
18 -Но как это отбалансировать?
19 -чтобы информация выдавалась равномерно?
20 -Как быть, если игра не линейная, во
21 -
22 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте
23 -
24 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно
25 -
26 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
27 -