Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -2,7 +2,7 @@ 2 2 3 3 Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8] 4 4 По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 5 -Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 5 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 6 6 Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 7 7 Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9] 8 8 Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: ... ... @@ -31,7 +31,7 @@ 31 31 Советы [11] 32 32 Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 33 33 Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 34 -Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 34 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 35 35 Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 36 36 — 37 37 Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. ... ... @@ -42,97 +42,10 @@ 42 42 — 43 43 Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 44 44 45 -_______ 46 -Связанные статьи: 47 -_______ 48 -Заметки 49 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 50 -[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений 51 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 52 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 53 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 54 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 55 -По сути, он говорит о 5 типах Решений: 56 -Действия, не требующие выборов 57 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 58 -Импульсивные выборы 59 -Тактические выборы 60 -Стратегические выборы 61 -[7] Презентация 62 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки 63 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор 64 -[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР 65 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 66 -Но как это отбалансировать? 67 -чтобы информация выдавалась равномерно? 68 -Как быть, если игра не линейная, во 69 69 70 -о цениваешь объем информации в каждом конкретном моменте46 +=Советы= 71 71 72 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 73 - 74 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80 - 81 - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90 - 91 - 92 -{{info}} 93 -(% style="text-align:right" %) 94 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 95 -Сергей Гимельрейх 96 -{{/info}} 97 - 98 98 ---- 99 - 100 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 101 -((( 102 -**Содержание** 103 - 104 -{{toc/}} 105 -))) 106 - 107 ----- 108 - 109 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 110 -((( 111 -**интерактив + нарратив = геймплей** 112 -))) 113 - 114 ----- 115 - 116 -**Совет!** 117 - 118 118 {{info}} 119 119 23 120 120 {{/info}} 121 - 122 ----- 123 - 124 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 125 -((( 126 -[[image:История.png]] 127 -))) 128 - 129 ----- 130 - 131 -1. one 132 -1. two 133 -1. three 134 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 135 -1*. four 136 -1*. five 137 -1**. six 138 -1**. seven