Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Template1 +Выбор и принятие решений - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,94 @@ 1 +[1]-[7] 2 + 3 +Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8] 4 +По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 5 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 6 +Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 7 +Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9] 8 +Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: 9 +порадоваться, что угадали (ага!); 10 +расстроиться, что не угадали (эх…); 11 +удивиться неожиданному результату (ого?!). 12 +Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. 13 +При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает. 14 +Как правило, хороший выбор — это конфликт нескольких возможных результатов. Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 15 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять. Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений.[10] Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей (отыгрыш) или просто чуть разнообразить контент. 16 +Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат. 17 +Но выбор, принятие игроком определенного решения — это тоже контент. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть реальным. 18 +Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. 19 +Напоследок немного о самих решениях. Решения могут приниматься игроками на основании: 20 +слепого угадывания; 21 +нарратива: 22 +Я хочу быть в этой игре злым! 23 +Мне нравится этот NPC, я помогу ему! 24 +предыдущего опыта: 25 +Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы. 26 +знания игроком игровой системы, навыка игры. 27 +Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 28 +Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 29 +Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 30 +Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 31 +Советы [11] 32 +Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 33 +Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 34 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 35 +Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 36 +— 37 +Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. 38 +Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 39 +Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 40 +Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 41 + 42 +— 43 +Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 44 + 45 +_______ 46 +Связанные статьи: 47 +_______ 48 +Заметки 49 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 50 +[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений 51 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 52 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 53 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 54 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 55 +По сути, он говорит о 5 типах Решений: 56 +Действия, не требующие выборов 57 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 58 +Импульсивные выборы 59 +Тактические выборы 60 +Стратегические выборы 61 +[7] Презентация 62 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки 63 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор 64 +[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР 65 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 66 +Но как это отбалансировать? 67 +чтобы информация выдавалась равномерно? 68 +Как быть, если игра не линейная, во 69 + 70 +оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 71 + 72 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 73 + 74 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) 75 + 76 + 77 + 78 + 79 + 80 + 81 + 82 + 83 + 84 + 85 + 86 + 87 + 88 + 89 + 90 + 91 + 1 1 {{info}} 2 2 (% style="text-align:right" %) 3 3 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//