Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 77.1
отредактировано Анна
на 2024/12/21 14:46
на 2024/12/21 14:46
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 85.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:28
на 2025/03/04 00:28
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 12 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Template1 +Выбор и принятие решений - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,47 +1,78 @@ 1 -{{info}} 2 -(% style="text-align:right" %) 3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 -Сергей Гимельрейх 5 -{{/info}} 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 6 6 7 ----- 8 8 9 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 10 -((( 11 -**Содержание** 4 +**^^[1]-[7]^^** 12 12 13 -{{toc/}} 14 -))) 6 +**__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__ — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^** 15 15 8 +По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 9 + 10 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 11 + 12 +Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 13 + 14 +**Выбор — это способ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^** 15 + 16 +Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: 17 + 18 +* порадоваться, что угадали (ага!); 19 +* расстроиться, что не угадали (эх…); 20 +* удивиться неожиданному результату (ого?!). 21 + 22 +Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. 23 + 24 +При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает. 25 + 26 +Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 27 + 28 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? **Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.** Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений. **^^[10]^^** Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент. 29 + 30 +Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат. 31 + 32 +Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**. 33 + 34 +Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. 35 + 36 +Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании: 37 + 38 +* слепого угадывания; 39 +* нарратива: 40 +** //Я хочу быть в этой игре злым!// 41 +** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!// 42 +* предыдущего опыта: 43 +** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.// 44 +* знания игроком игровой системы, навыка игры. 45 + 46 +Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 47 + 48 +1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 49 +1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 50 +1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 51 + 52 += Советы = 53 + 16 16 ---- 17 17 18 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 19 -((( 20 -**интерактив + нарратив = геймплей** 21 -))) 56 +**^^[11]^^** 22 22 58 +Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 59 + 60 +Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 61 + 62 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 63 + 64 +Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 65 + 23 23 ---- 24 24 25 - **Совет!**68 +Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. 26 26 27 27 {{info}} 28 -23 71 +Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 72 +Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 73 +Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 29 29 {{/info}} 30 30 31 31 ---- 32 32 33 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 34 -((( 35 -[[image:История.png]] 36 -))) 37 - 38 ----- 39 - 40 -1. one 41 -1. two 42 -1. three 43 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 44 -1*. four 45 -1*. five 46 -1**. six 47 -1**. seven 78 +Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:09:04.994 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:09:25.789 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[2] разделить на 2 части: выбор и принятие решений
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:09:39.942 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:09:48.384 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:09:54.45 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:10:06.962 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,7 @@ 1 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 2 +По сути, он говорит о 5 типах Решений: 3 +Действия, не требующие выборов 4 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 5 +Импульсивные выборы 6 +Тактические выборы 7 +Стратегические выборы
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:10:31.47 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[7] [[Презентация>>https://docs.google.com/presentation/d/1btvKux9F3b_vzwK2I2N3fBew8MdM7djYWHVhiCafbIA/edit#slide=id.p]]
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:10:42.854 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:10:51.290 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:11:11.957 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[10] [[ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР>>https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/]]
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:11:25.833 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,10 @@ 1 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 2 +Но как это отбалансировать? 3 +чтобы информация выдавалась равномерно? 4 +Как быть, если игра не линейная, во 5 + 6 +оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 7 + 8 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 9 + 10 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-08 15:56:25.181 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +Выбор - это инструмент или механика? 2 + 3 +см. еще в Инструментах и в Механиках )