Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 9 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игроккаксоавтор…1 +Выбор и принятие решений - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,75 @@ 1 - … а может быть, и как «сорежиссер».1 +**^^[1]-[7]^^** 2 2 3 - Как быразработчикам ни хотелось считать игрырезультатомисключительно своей деятельности,**геймплейиигровойнарратив возникают тольково время игры**.Самаинтерактивность накладывает наосновныеэлементы игры невозможность их существованиявне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся**соавторами**любой запущенной ими игры.3 +**__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__ — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^** 4 4 5 - Этопрямоеследствие«истории какрезультатадеятельностиигрока»:чем большемеханик доступноигрокуичемболееониинтерактивны— тем большеконтролянадисториейнаходитсянасторонеигроканепосредственно вмомент игры,темсложнее разработчикамзаранее(вовремяразработки)предсказатьдействияигрока и указатьему нужный (заранееопределенный)путь.5 +По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 6 6 7 - Когдаигра —этокоридорспостепенноусложняющимисяврагамиисюжетнымироликами, разработчикамкуда прощепредположитьрезультирующийигровойопыт,нежели когда игра —открытый мир, даже пусть ровнос теми же врагамии катсценами.В последнемслучае разработчики простоне могутгарантировать,что игрокбудет(например)убиватьврагов отслабого ксильному— возможно, он сразуначнетс сильных,истратив все эмоции вначале. Болеетого, ничтоне гарантирует,что игроквообщекого-тоубьет:можетбыть, оннайдетпуть,которыйпозволит емуизбежатьвсех врагов. Ито,чтопо замыслу нарративныхдизайнеровдолжно было стать историейпро героическоепревозмогание, превратится в тоскливыепрятки в кустах.7 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 8 8 9 - Обратитевнимание:малотого,что игрокможетразглядеть в сюжетеигрычто-тоне задуманноеразработчиками, он можетслучайно пропуститьто, вочто разработчикивложилимногоеменисил.Иеслипервыйвариантне такуж плохи придаетигредополнительнуюглубину,тововторомслучае ресурсы команды окажутсяпотраченнымивпустую.9 +Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 10 10 11 - Конечно,можноснижать уровеньинтерактивности,строить линейные уровни, включать таймеры, заставлятьигроков сопровождатьидущих пофиксированномумаршрутуNPC, собиратьквесты в цепочки — раноилипоздно вам пригодятсявсе этиметоды.11 +**Выбор — это способ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^** 12 12 13 - Но дляначала имеет смысл понять тех,для кого мы делаемигры, ведь это позволитнам говоритьсэтими теми на одномязыке.Плавно иумело подводитьих к запланированнымвыводам и важнымигровым моментам,подсказыватьигрокам путь, намеченный для них разработчиками игры.13 +Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: 14 14 15 +* порадоваться, что угадали (ага!); 16 +* расстроиться, что не угадали (эх…); 17 +* удивиться неожиданному результату (ого?!). 18 + 19 +Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. 20 + 21 +При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает. 22 + 23 +Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 24 + 25 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? **Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.** Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений. **^^[10]^^** Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент. 26 + 27 +Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат. 28 + 29 +Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**. 30 + 31 +Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. 32 + 33 +Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании: 34 + 35 +* слепого угадывания; 36 +* нарратива: 37 +** //Я хочу быть в этой игре злым!// 38 +** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!// 39 +* предыдущего опыта: 40 +** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.// 41 +* знания игроком игровой системы, навыка игры. 42 + 43 +Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 44 + 45 +1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 46 +1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 47 +1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 48 + 49 += Советы = 50 + 51 +---- 52 + 53 +**^^[11]^^** 54 + 55 +Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 56 + 57 +Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 58 + 59 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 60 + 61 +Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 62 + 63 +---- 64 + 65 +Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. 66 + 67 +{{info}} 68 +Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 69 +Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 70 +Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 71 +{{/info}} 72 + 73 +---- 74 + 75 +Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,1 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - 1 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:04:43.9891 +2025-01-12 10:09:04.994
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,1 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - 1 +[2] разделить на 2 части: выбор и принятие решений - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:05:15.4471 +2025-01-12 10:09:25.789
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:09:39.942
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:09:48.384
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:09:54.45
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,7 @@ 1 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 2 +По сути, он говорит о 5 типах Решений: 3 +Действия, не требующие выборов 4 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 5 +Импульсивные выборы 6 +Тактические выборы 7 +Стратегические выборы - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:10:06.962
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[7] [[Презентация>>https://docs.google.com/presentation/d/1btvKux9F3b_vzwK2I2N3fBew8MdM7djYWHVhiCafbIA/edit#slide=id.p]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:10:31.47
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:10:42.854
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:10:51.290
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[10] [[ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР>>https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:11:11.957
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,10 @@ 1 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 2 +Но как это отбалансировать? 3 +чтобы информация выдавалась равномерно? 4 +Как быть, если игра не линейная, во 5 + 6 +оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 7 + 8 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 9 + 10 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:11:25.833