Изменения документа Выбор и принятие решений

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 56.4
отредактировано Анна
на 2024/12/13 14:42
Изменить комментарий: Update document after refactoring.
К версии 80.2
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:09
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Выбор и принятие решений
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Glossary.Glossary.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,87 +1,51 @@
1 -^^[1][2]^^
2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +[1]-[7]
3 3  
4 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
5 -(((
6 -**Содержание**
3 +Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8]
4 +По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих.
5 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.
6 +Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения.
7 +Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9]
8 +Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь:
9 +порадоваться, что угадали (ага!);
10 +расстроиться, что не угадали (эх…);
11 +удивиться неожиданному результату (ого?!).
12 +Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них.
13 +При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает.
14 +Как правило, хороший выбор — это конфликт нескольких возможных результатов. Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе.
15 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять. Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений.[10] Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей (отыгрыш) или просто чуть разнообразить контент.
16 +Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат.
17 +Но выбор, принятие игроком определенного решения — это тоже контент. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть реальным.
18 +Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет.
19 +Напоследок немного о самих решениях. Решения могут приниматься игроками на основании:
20 +слепого угадывания;
21 +нарратива:
22 +Я хочу быть в этой игре злым!
23 +Мне нравится этот NPC, я помогу ему!
24 +предыдущего опыта:
25 +Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.
26 +знания игроком игровой системы, навыка игры.
27 +Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам:
28 +Анализировать эффективность созданного вами нарратива.
29 +Усиливать эмоциональность процесса принятия решения.
30 +Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком.
31 +Советы [11]
32 +Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра.
33 +Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка.
34 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн).
35 +Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами.
36 +—
37 +Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны.
38 +Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора.
39 +Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным.
40 +Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл.
7 7  
8 -{{toc/}}
9 -)))
42 +
43 +Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
10 10  
11 11  
12 -= Что такое история? =
46 +=Советы=
13 13  
14 14  ----
15 -
16 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
17 -
18 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
19 -
20 -
21 -^^[4]^^
22 -
23 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
24 -(((
25 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
26 -)))
27 -
28 -= Элементы истории =
29 -
30 -----
31 -
32 -Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^
33 -
34 -== Действия реципиента ==
35 -
36 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
37 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
38 -
39 -== Подача и повествование ==
40 -
41 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
42 -
43 -== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
44 -
45 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
46 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
47 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
48 -** Что именно разработчик хочет сказать?
49 -*** //что любить — больно?//
50 -*** //что нужно дружить?//
51 -*** //что не нужно ненавидеть?//
52 -
53 -== Сюжет и композиция ==
54 -
55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
58 -
59 -== Персонажи ==
60 -
61 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
62 -
63 -== Сеттинг и атмосфера ==
64 -
65 -* Место, время и условия.
66 -
67 -{{info style="width: 400px;"}}
68 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
69 -
70 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
71 -
72 -А **историю в игре создает игрок**.
49 +{{info}}
50 +23
73 73  {{/info}}
74 -
75 -= Совет =
76 -
77 -----
78 -
79 -Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
80 -
81 -Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
82 -
83 -Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
84 -
85 -Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
86 -
87 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,27 @@
1 -**История [1]**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
1 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
2 +[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений
3 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
4 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
5 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
6 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172
7 +По сути, он говорит о 5 типах Решений:
8 +Действия, не требующие выборов
9 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно
10 +Импульсивные выборы
11 +Тактические выборы
12 +Стратегические выборы
13 +[7] Презентация
14 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
15 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
16 +[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР
17 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09
18 +Но как это отбалансировать?
19 +чтобы информация выдавалась равномерно?
20 +Как быть, если игра не линейная, во
3 3  
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
22 +оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте
23 +
24 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно
25 +
26 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
27 +
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
1 +2025-01-12 10:09:04.994
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это: [3]**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив [5]**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**История и игра**
2 -
3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 -
5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-01 11:25:58.158