Изменения документа Выбор и принятие решений

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 35.10
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:25
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:01
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Выбор и принятие решений
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,34 +1,83 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
3 -(((
4 -**Содержание**
1 +[1]-[7]
5 5  
6 -{{toc /}}
7 -)))
3 +Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8]
4 +По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих.
5 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.
6 +Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения.
7 +Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9]
8 +Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь:
9 +порадоваться, что угадали (ага!);
10 +расстроиться, что не угадали (эх…);
11 +удивиться неожиданному результату (ого?!).
12 +Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них.
13 +При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает.
14 +Как правило, хороший выбор — это конфликт нескольких возможных результатов. Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе.
15 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять. Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений.[10] Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей (отыгрыш) или просто чуть разнообразить контент.
16 +Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат.
17 +Но выбор, принятие игроком определенного решения — это тоже контент. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть реальным.
18 +Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет.
19 +Напоследок немного о самих решениях. Решения могут приниматься игроками на основании:
20 +слепого угадывания;
21 +нарратива:
22 +Я хочу быть в этой игре злым!
23 +Мне нравится этот NPC, я помогу ему!
24 +предыдущего опыта:
25 +Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.
26 +знания игроком игровой системы, навыка игры.
27 +Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам:
28 +Анализировать эффективность созданного вами нарратива.
29 +Усиливать эмоциональность процесса принятия решения.
30 +Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком.
31 +Советы [11]
32 +Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра.
33 +Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка.
34 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн).
35 +Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами.
36 +—
37 +Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны.
38 +Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора.
39 +Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным.
40 +Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл.
8 8  
9 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
42 +—
43 +Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
10 10  
11 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
45 +_______
46 +Связанные статьи:
47 +_______
48 +Заметки
49 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
50 +[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений
51 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
52 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
53 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
54 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172
55 +По сути, он говорит о 5 типах Решений:
56 +Действия, не требующие выборов
57 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно
58 +Импульсивные выборы
59 +Тактические выборы
60 +Стратегические выборы
61 +[7] Презентация
62 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
63 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
64 +[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР
65 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09
66 +Но как это отбалансировать?
67 +чтобы информация выдавалась равномерно?
68 +Как быть, если игра не линейная, во
12 12  
70 +оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте
13 13  
72 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно
14 14  
74 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
15 15  
16 16  
17 17  
18 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
19 -(((
20 -**Содержание**
21 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
22 -)))
23 23  
24 24  
25 25  
26 -{{box title="==Quick breakfast== "
27 -image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}}
28 -* cheese
29 -* omelet
30 -* milk
31 -{{/box}}
32 32  
33 33  
34 34  
... ... @@ -36,96 +36,54 @@
36 36  
37 37  
38 38  
39 -(% class="row" %)
40 -(((
41 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %)
42 -(((
43 -(% class="jumbotron" %)
44 -(((
45 -(% class="container" %)
46 -(((
47 -Lorem
48 -)))
49 -)))
50 50  
51 51  
52 52  
53 53  
92 +{{info}}
93 +(% style="text-align:right" %)
94 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
95 +Сергей Гимельрейх
96 +{{/info}}
54 54  
55 -= Paragraph 1 =
98 +----
56 56  
57 -Lorem i
100 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
101 +(((
102 +**Содержание**
58 58  
59 -== Sub-paragraph ==
104 +{{toc/}}
105 +)))
60 60  
61 -Lorem
107 +----
62 62  
63 -== Sub-paragraph ==
109 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
110 +(((
111 +**интерактив + нарратив = геймплей**
112 +)))
64 64  
65 -Lorem
114 +----
66 66  
67 -=== Sub-sub paragraph ===
116 +**Совет!**
68 68  
69 -Lorem
118 +{{info}}
119 +23
120 +{{/info}}
70 70  
122 +----
71 71  
72 -= Paragraph 2 =
73 -
74 -Lorem .
75 -
76 -== Sub-paragraph ==
77 -
78 -Lorem
79 -
80 -== Sub-paragraph ==
81 -
82 -Lor
83 -
84 -= References =
85 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]]
86 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]]
87 -
88 -)))
89 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
124 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
90 90  (((
91 -
92 -(% class="box" %)
93 -(((
94 -= Falabella =
95 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
96 -|=Morphology|Miniature horse
97 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
98 -|=Price|1200 €
99 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
126 +[[image:История.png]]
100 100  )))
101 101  
129 +----
102 102  
103 -
104 -
105 -
106 -
107 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
108 -
109 -Таким образом, **история** — это:
110 -
111 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
112 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
113 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
114 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
115 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
116 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
117 -** Что именно разработчик хочет сказать?
118 -*** //что любить — больно?//
119 -*** //что нужно дружить?//
120 -*** //что не нужно ненавидеть?//
121 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
122 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
123 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
124 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
125 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
126 -
127 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
128 -
129 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
130 -
131 -А **историю в игре создает игрок**.
131 +1. one
132 +1. two
133 +1. three
134 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
135 +1*. four
136 +1*. five
137 +1**. six
138 +1**. seven
История.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342