Исходный код вики Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
112.1 | 1 | 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. |
![]() |
108.1 | 2 | |
![]() |
109.1 | 3 | |
![]() |
84.1 | 4 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
5 | ((( | ||
6 | **Содержание** | ||
7 | |||
8 | {{toc/}} | ||
9 | ))) | ||
10 | |||
![]() |
89.1 | 11 | = Что такое агентивность = |
![]() |
80.1 | 12 | |
![]() |
81.1 | 13 | ---- |
![]() |
83.1 | 14 | |
![]() |
82.1 | 15 | **^^[1]-[7]^^** |
![]() |
81.1 | 16 | Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. |
![]() |
80.1 | 17 | |
![]() |
81.1 | 18 | __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. |
![]() |
80.1 | 19 | |
![]() |
81.1 | 20 | Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: |
![]() |
80.1 | 21 | |
![]() |
89.1 | 22 | **__[[Агентивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.** |
![]() |
80.1 | 23 | |
![]() |
89.1 | 24 | //Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».// |
![]() |
81.1 | 25 | |
![]() |
89.1 | 26 | **Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.** |
![]() |
81.1 | 27 | |
![]() |
89.1 | 28 | Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**. |
![]() |
81.1 | 29 | |
![]() |
80.1 | 30 | По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. |
![]() |
81.1 | 31 | |
![]() |
80.1 | 32 | Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет. |
![]() |
81.1 | 33 | |
34 | Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры. | ||
35 | |||
![]() |
80.1 | 36 | А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). |
![]() |
81.1 | 37 | |
![]() |
90.1 | 38 | = Интенсивность агентивности = |
![]() |
81.1 | 39 | |
![]() |
82.1 | 40 | ---- |
41 | |||
![]() |
91.1 | 42 | С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей **интенсивности** агентивность может быть **низкой (слабой)** и **высокой (сильной)**. |
![]() |
82.1 | 43 | |
![]() |
91.1 | 44 | * **Низкая агентивность** встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам ([[Dear Esther>>https://store.steampowered.com/app/203810/Dear_Esther/?l=russian]], например). |
45 | * О **высокой агентивности** говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения ([[Minecraft>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Minecraft]]). | ||
![]() |
82.1 | 46 | |
![]() |
91.1 | 47 | Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом ([[GTA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto]]), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия ([[Firewatch>>https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/]]) или частым состоянием потока ([[Super Mario Bros.>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.]]). |
![]() |
82.1 | 48 | |
![]() |
83.1 | 49 | Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна |
![]() |
82.1 | 50 | |
![]() |
91.1 | 51 | При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В [[Kentucky Route Zero>>https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/]] один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. |
![]() |
82.1 | 52 | |
![]() |
80.1 | 53 | Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. |
![]() |
82.1 | 54 | |
![]() |
91.1 | 55 | Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения **возможности влиять**. |
![]() |
82.1 | 56 | |
![]() |
91.1 | 57 | Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «**осознанный**» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. |
![]() |
82.1 | 58 | |
![]() |
80.1 | 59 | Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. |
![]() |
82.1 | 60 | |
![]() |
92.1 | 61 | = Области агентивности = |
![]() |
82.1 | 62 | |
![]() |
83.1 | 63 | ---- |
![]() |
82.1 | 64 | |
![]() |
87.1 | 65 | ^^**[8]**^^ |
![]() |
103.1 | 66 | По областям влияния агентивность можно разделить на **интерактивную** и **нарративную**. |
![]() |
87.1 | 67 | |
![]() |
103.1 | 68 | **Интерактивная агентивность** — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и **интерактивная возможность влиять на нарратив**. |
![]() |
87.1 | 69 | |
![]() |
103.1 | 70 | Например, [[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]] невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. |
![]() |
87.1 | 71 | |
![]() |
103.1 | 72 | В свою очередь, [[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]] интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. |
![]() |
87.1 | 73 | |
![]() |
103.1 | 74 | Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]], появляющееся в середине [[катсцен>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE]]. Например, как в [[Detroit: Become Human>>https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/]]. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. |
![]() |
87.1 | 75 | |
![]() |
80.1 | 76 | Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. |
![]() |
87.1 | 77 | |
![]() |
104.1 | 78 | Другая область влияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**. |
![]() |
87.1 | 79 | |
![]() |
103.1 | 80 | Если внимательно приглядеться к сюжету «__[[Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81:_%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%B0]]__», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса |
![]() |
102.1 | 81 | |
82 | {{expand start="Спойлер"}} | ||
83 | |||
![]() |
110.1 | 84 | фашисты найдут ковчег, увезут черт знает куда, откроют и умрут. |
![]() |
102.1 | 85 | |
86 | {{/expand}} | ||
87 | |||
![]() |
99.1 | 88 | Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. |
![]() |
97.1 | 89 | |
![]() |
103.1 | 90 | Опять же, __[[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]]__ на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли __[[Дракона Края>>https://minecraft.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%8F]]__ или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. |
![]() |
87.1 | 91 | |
![]() |
103.1 | 92 | В __[[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]]__ единственная возможность для игрока не убивать __[[Оливию Пирс>>https://doom.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%9F%D0%B8%D1%80%D1%81]]__ — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. |
![]() |
87.1 | 93 | |
![]() |
103.1 | 94 | Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах [[__CoD__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] и __[[Battlefield>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Battlefield_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]__), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. |
![]() |
87.1 | 95 | |
![]() |
103.1 | 96 | Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть __[[Until Dawn>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]]__: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. |
![]() |
87.1 | 97 | |
![]() |
80.1 | 98 | Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. |
![]() |
86.1 | 99 | |
![]() |
91.1 | 100 | = Советы = |
![]() |
86.1 | 101 | |
102 | ---- | ||
103 | |||
![]() |
80.1 | 104 | Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. |
![]() |
86.1 | 105 | |
106 | ---- | ||
107 | |||
108 | Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. | ||
109 | |||
![]() |
80.1 | 110 | Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. |
![]() |
86.1 | 111 | |
![]() |
93.1 | 112 | Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется **реактивность** — зависимость от предыдущих событий. |
![]() |
86.1 | 113 | |
![]() |
80.1 | 114 | Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. |