Исходный код вики Агентивность

Версия 91.1 от Анна на 2025/01/12 12:45

Скрыть последних авторов
Анна 84.1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 (((
3 **Содержание**
4
5 {{toc/}}
6 )))
7
8
Анна 89.1 9 = Что такое агентивность =
Анна 80.1 10
Анна 81.1 11 ----
Анна 83.1 12
Анна 82.1 13 **^^[1]-[7]^^**
Анна 81.1 14 Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
Анна 80.1 15
Анна 81.1 16 __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.
Анна 80.1 17
Анна 81.1 18 Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
Анна 80.1 19
Анна 89.1 20 **__[[Агентивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.**
Анна 80.1 21
Анна 89.1 22 //Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».//
Анна 81.1 23
Анна 89.1 24 **Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.**
Анна 81.1 25
Анна 89.1 26 Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**.
Анна 81.1 27
Анна 80.1 28 По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
Анна 81.1 29
Анна 80.1 30 Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет.
Анна 81.1 31
32 Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.
33
Анна 80.1 34 А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее).
Анна 81.1 35
Анна 90.1 36 = Интенсивность агентивности =
Анна 81.1 37
Анна 82.1 38 ----
39
Анна 91.1 40 С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей **интенсивности** агентивность может быть **низкой (слабой)** и **высокой (сильной)**.
Анна 82.1 41
Анна 91.1 42 * **Низкая агентивность** встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам ([[Dear Esther>>https://store.steampowered.com/app/203810/Dear_Esther/?l=russian]], например).
43 * О **высокой агентивности** говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения ([[Minecraft>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Minecraft]]).
Анна 82.1 44
Анна 91.1 45 Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом ([[GTA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto]]), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия ([[Firewatch>>https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/]]) или частым состоянием потока ([[Super Mario Bros.>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.]]).
Анна 82.1 46
Анна 83.1 47 Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна
Анна 82.1 48
Анна 91.1 49 При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В [[Kentucky Route Zero>>https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/]] один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
Анна 82.1 50
Анна 80.1 51 Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
Анна 82.1 52
Анна 91.1 53 Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения **возможности влиять**.
Анна 82.1 54
Анна 91.1 55 Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «**осознанный**» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
Анна 82.1 56
Анна 80.1 57 Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
Анна 82.1 58
Анна 91.1 59 = Области агентивности[[Редактировать>>url:https://narratif.ru/bin/edit/Agency/WebHome]] =
Анна 82.1 60
Анна 83.1 61 ----
Анна 82.1 62
Анна 87.1 63 ^^**[8]**^^
Анна 80.1 64 По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
Анна 87.1 65
Анна 80.1 66 Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
Анна 87.1 67
Анна 80.1 68 Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
Анна 87.1 69
Анна 80.1 70 В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
Анна 87.1 71
Анна 80.1 72 Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
Анна 87.1 73
Анна 80.1 74 Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
Анна 87.1 75
Анна 80.1 76 Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока.
Анна 87.1 77
Анна 80.1 78 Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
Анна 87.1 79
Анна 80.1 80 Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
Анна 87.1 81
Анна 80.1 82 В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
Анна 87.1 83
Анна 80.1 84 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
Анна 87.1 85
Анна 80.1 86 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
Анна 87.1 87
Анна 80.1 88 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
Анна 86.1 89
Анна 91.1 90 = Советы =
Анна 86.1 91
92 ----
93
Анна 80.1 94 Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
Анна 86.1 95
96 ----
97
98 Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
99
Анна 80.1 100 Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
Анна 86.1 101
Анна 80.1 102 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
Анна 86.1 103
Анна 80.1 104 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.