Исходный код вики Агентивность

Версия 84.1 от Анна на 2025/01/12 12:31

Скрыть последних авторов
Анна 84.1 1
2 (% class="box" style="width: 400px;" %)
3 (((
4 **Содержание**
5
6 {{toc/}}
7 )))
8
9
Анна 82.1 10 == Что такое агентивность ==
Анна 80.1 11
Анна 81.1 12 ----
Анна 83.1 13
Анна 82.1 14 **^^[1]-[7]^^**
Анна 81.1 15 Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
Анна 80.1 16
Анна 81.1 17 __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.
Анна 80.1 18
Анна 81.1 19 Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
Анна 80.1 20
Анна 81.1 21 Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.
Анна 80.1 22
23 Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».
Анна 81.1 24
Анна 80.1 25 Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.
Анна 81.1 26
Анна 80.1 27 Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.
Анна 81.1 28
Анна 80.1 29 По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
Анна 81.1 30
Анна 80.1 31 Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет.
Анна 81.1 32
33 Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.
34
Анна 80.1 35 А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее).
Анна 81.1 36
Анна 82.1 37 == Интенсивность агентивности ==
Анна 81.1 38
Анна 82.1 39 ----
40
Анна 80.1 41 С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной).
Анна 82.1 42
43 * Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например).
44 * О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft).
45
Анна 80.1 46 Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.).
Анна 82.1 47
Анна 83.1 48 Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна
Анна 82.1 49
Анна 80.1 50 При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
Анна 82.1 51
Анна 80.1 52 Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
Анна 82.1 53
Анна 80.1 54 Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять.
Анна 82.1 55
Анна 80.1 56 Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
Анна 82.1 57
Анна 80.1 58 Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
Анна 82.1 59
Анна 83.1 60 == Области агентивности ==
Анна 82.1 61
Анна 83.1 62 ----
Анна 82.1 63
Анна 83.1 64 ^^**[7]**^^
Анна 80.1 65 По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
66 Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
67 Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
68 В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
69 Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
70 Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
71 Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока.
72 Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
73 Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
74 В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
75 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
76 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
77 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
78 Советы
79 Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
Анна 81.1 80 \\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
Анна 80.1 81 Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
82 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
83 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
84
Анна 83.1 85 == Заметки ==
86
87 ----
88
Анна 80.1 89 [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
90 [2] игрок - актор
91
92 Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события.
93
94 Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит.
95 [3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности
96 агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком
97 т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая
98 а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока
99 в большинстве игр все зависит от игрока
100 с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока!
101 [4] Как обеспечить свободу действий игрока
102
103 По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:
104
105
106 - какая у них цель;
107 - какие трудности стоят у них на пути;
108 - какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.
109
110 Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.
111 [5] агентивность может быть получена различными инструментами
112 [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
113 [7]ситуативная агентивность
114 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
115
Анна 71.1 116 {{info}}
Анна 77.1 117 (% style="text-align:right" %)
Анна 71.1 118 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
119 Сергей Гимельрейх
120 {{/info}}
121
Анна 72.1 122 ----
Анна 71.1 123
Анна 57.1 124
Анна 72.1 125 ----
Анна 70.1 126
Анна 72.1 127 (% class="box" style="width: 400px;" %)
128 (((
129 **интерактив + нарратив = геймплей**
130 )))
131
132 ----
133
Анна 63.1 134 **Совет!**
Анна 57.1 135
Анна 63.1 136 {{info}}
Анна 73.1 137 23
Анна 72.1 138 {{/info}}
Анна 63.1 139
Анна 72.1 140 ----
Анна 63.1 141
Анна 69.1 142 (% class="box" style="width: 600px;" %)
143 (((
Анна 77.1 144 [[image:История.png]]
Анна 69.1 145 )))
Анна 74.1 146
147 ----
148
149 1. one
150 1. two
151 1. three
Анна 77.1 152 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 74.1 153 1*. four
154 1*. five
155 1**. six
156 1**. seven