Исходный код вики Агентивность
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | == Что такое агентивность == | ||
| 2 | |||
| 3 | ---- | ||
| 4 | |||
| 5 | **^^[1]-[7]^^** | ||
| 6 | Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. | ||
| 7 | |||
| 8 | __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. | ||
| 9 | |||
| 10 | Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: | ||
| 11 | |||
| 12 | Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор. | ||
| 13 | |||
| 14 | Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность». | ||
| 15 | |||
| 16 | Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром. | ||
| 17 | |||
| 18 | Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов. | ||
| 19 | |||
| 20 | По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. | ||
| 21 | |||
| 22 | Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет. | ||
| 23 | |||
| 24 | Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры. | ||
| 25 | |||
| 26 | А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). | ||
| 27 | |||
| 28 | == Интенсивность агентивности == | ||
| 29 | |||
| 30 | ---- | ||
| 31 | |||
| 32 | С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной). | ||
| 33 | |||
| 34 | * Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например). | ||
| 35 | * О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft). | ||
| 36 | |||
| 37 | Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.). | ||
| 38 | |||
| 39 | Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна | ||
| 40 | |||
| 41 | При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. | ||
| 42 | |||
| 43 | Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. | ||
| 44 | |||
| 45 | Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять. | ||
| 46 | |||
| 47 | Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. | ||
| 48 | |||
| 49 | Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. | ||
| 50 | |||
| 51 | == Области агентивности == | ||
| 52 | |||
| 53 | ---- | ||
| 54 | |||
| 55 | ^^**[7]**^^ | ||
| 56 | По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. | ||
| 57 | Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. | ||
| 58 | Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. | ||
| 59 | В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. | ||
| 60 | Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. | ||
| 61 | Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. | ||
| 62 | Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока. | ||
| 63 | Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. | ||
| 64 | Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. | ||
| 65 | В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. | ||
| 66 | Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. | ||
| 67 | Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. | ||
| 68 | Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. | ||
| 69 | Советы | ||
| 70 | Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. | ||
| 71 | \\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. | ||
| 72 | Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. | ||
| 73 | Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. | ||
| 74 | Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. | ||
| 75 | |||
| 76 | == Заметки == | ||
| 77 | |||
| 78 | ---- | ||
| 79 | |||
| 80 | [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну | ||
| 81 | [2] игрок - актор | ||
| 82 | |||
| 83 | Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. | ||
| 84 | |||
| 85 | Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. | ||
| 86 | [3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности | ||
| 87 | агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком | ||
| 88 | т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая | ||
| 89 | а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока | ||
| 90 | в большинстве игр все зависит от игрока | ||
| 91 | с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! | ||
| 92 | [4] Как обеспечить свободу действий игрока | ||
| 93 | |||
| 94 | По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: | ||
| 95 | |||
| 96 | |||
| 97 | - какая у них цель; | ||
| 98 | - какие трудности стоят у них на пути; | ||
| 99 | - какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. | ||
| 100 | |||
| 101 | Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. | ||
| 102 | [5] агентивность может быть получена различными инструментами | ||
| 103 | [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре | ||
| 104 | [7]ситуативная агентивность | ||
| 105 | [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом | ||
| 106 | |||
| 107 | {{info}} | ||
| 108 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 109 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
| 110 | Сергей Гимельрейх | ||
| 111 | {{/info}} | ||
| 112 | |||
| 113 | ---- | ||
| 114 | |||
| 115 | |||
| 116 | ---- | ||
| 117 | |||
| 118 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 119 | ((( | ||
| 120 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 121 | ))) | ||
| 122 | |||
| 123 | ---- | ||
| 124 | |||
| 125 | **Совет!** | ||
| 126 | |||
| 127 | {{info}} | ||
| 128 | 23 | ||
| 129 | {{/info}} | ||
| 130 | |||
| 131 | ---- | ||
| 132 | |||
| 133 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 134 | ((( | ||
| 135 | [[image:История.png]] | ||
| 136 | ))) | ||
| 137 | |||
| 138 | ---- | ||
| 139 | |||
| 140 | 1. one | ||
| 141 | 1. two | ||
| 142 | 1. three | ||
| 143 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| 144 | 1*. four | ||
| 145 | 1*. five | ||
| 146 | 1**. six | ||
| 147 | 1**. seven |