Исходный код вики Агентивность

Версия 82.1 от Анна на 2025/01/12 12:29

Скрыть последних авторов
Анна 82.1 1 == Что такое агентивность ==
Анна 80.1 2
Анна 81.1 3 ----
Анна 82.1 4 **^^[1]-[7]^^**
Анна 81.1 5 Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
Анна 80.1 6
Анна 81.1 7 __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.
Анна 80.1 8
Анна 81.1 9 Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
Анна 80.1 10
Анна 81.1 11 Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.
Анна 80.1 12
13 Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».
Анна 81.1 14
Анна 80.1 15 Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.
Анна 81.1 16
Анна 80.1 17 Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.
Анна 81.1 18
Анна 80.1 19 По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
Анна 81.1 20
Анна 80.1 21 Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет.
Анна 81.1 22
23 Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.
24
Анна 80.1 25 А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее).
Анна 81.1 26
Анна 82.1 27 == Интенсивность агентивности ==
Анна 81.1 28
Анна 82.1 29 ----
30
Анна 80.1 31 С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной).
Анна 82.1 32
33 * Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например).
34 * О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft).
35
Анна 80.1 36 Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.).
Анна 82.1 37
38
Анна 80.1 39 Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна.
Анна 82.1 40
41
Анна 80.1 42 При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
Анна 82.1 43
44
Анна 80.1 45 Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
Анна 82.1 46
47
Анна 80.1 48 Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять.
Анна 82.1 49
50
Анна 80.1 51 Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
Анна 82.1 52
53
Анна 80.1 54 Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
Анна 82.1 55
56
57 ~==Области агентивности==
58
59 ~-~-~-~-
60
61 ~^~^~*~*[7]~*~*~^~^
Анна 80.1 62 По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
63 Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
64 Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
65 В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
66 Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
67 Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
68 Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока.
69 Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
70 Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
71 В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
72 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
73 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
74 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
75 Советы
76 Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
Анна 81.1 77 \\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
Анна 80.1 78 Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
79 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
80 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
81
Анна 81.1 82 ___
Анна 80.1 83 Связанные статьи:
Анна 81.1 84 Сценаристы или нарративные дизайнеры__
85 _
Анна 80.1 86 Заметки
87 [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
88 [2] игрок - актор
89
90 Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события.
91
92 Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит.
93 [3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности
94 агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком
95 т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая
96 а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока
97 в большинстве игр все зависит от игрока
98 с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока!
99 [4] Как обеспечить свободу действий игрока
100
101 По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:
102
103
104 - какая у них цель;
105 - какие трудности стоят у них на пути;
106 - какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.
107
108 Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.
109 [5] агентивность может быть получена различными инструментами
110 [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
111 [7]ситуативная агентивность
112 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
113
Анна 71.1 114 {{info}}
Анна 77.1 115 (% style="text-align:right" %)
Анна 71.1 116 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
117 Сергей Гимельрейх
118 {{/info}}
119
Анна 72.1 120 ----
Анна 71.1 121
Анна 70.1 122 (% class="box" style="width: 400px;" %)
123 (((
124 **Содержание**
Анна 57.1 125
Анна 70.1 126 {{toc/}}
127 )))
Анна 57.1 128
Анна 72.1 129 ----
Анна 70.1 130
Анна 72.1 131 (% class="box" style="width: 400px;" %)
132 (((
133 **интерактив + нарратив = геймплей**
134 )))
135
136 ----
137
Анна 63.1 138 **Совет!**
Анна 57.1 139
Анна 63.1 140 {{info}}
Анна 73.1 141 23
Анна 72.1 142 {{/info}}
Анна 63.1 143
Анна 72.1 144 ----
Анна 63.1 145
Анна 69.1 146 (% class="box" style="width: 600px;" %)
147 (((
Анна 77.1 148 [[image:История.png]]
Анна 69.1 149 )))
Анна 74.1 150
151 ----
152
153 1. one
154 1. two
155 1. three
Анна 77.1 156 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 74.1 157 1*. four
158 1*. five
159 1**. six
160 1**. seven