Исходный код вики Агентивность
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | |||
2 | |||
3 | |||
4 | |||
5 | [1]-[7] | ||
6 | |||
7 | Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. | ||
8 | Интерактивность — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. | ||
9 | Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: | ||
10 | Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор. | ||
11 | Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность». | ||
12 | Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром. | ||
13 | Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов. | ||
14 | По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. | ||
15 | Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет. | ||
16 | Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры. | ||
17 | А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). | ||
18 | Интенсивность агентивности | ||
19 | С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной). | ||
20 | Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например). | ||
21 | О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft). | ||
22 | Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.). | ||
23 | Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна. | ||
24 | При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. | ||
25 | Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. | ||
26 | Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять. | ||
27 | Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. | ||
28 | Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. | ||
29 | Области агентивности[7] | ||
30 | По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. | ||
31 | Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. | ||
32 | Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. | ||
33 | В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. | ||
34 | Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. | ||
35 | Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. | ||
36 | Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока. | ||
37 | Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. | ||
38 | Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. | ||
39 | В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. | ||
40 | Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. | ||
41 | Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. | ||
42 | Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. | ||
43 | Советы | ||
44 | Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. | ||
45 | ____ | ||
46 | Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. | ||
47 | Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. | ||
48 | Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. | ||
49 | Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. | ||
50 | |||
51 | _______ | ||
52 | Связанные статьи: | ||
53 | Сценаристы или нарративные дизайнеры | ||
54 | _______ | ||
55 | Заметки | ||
56 | [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну | ||
57 | [2] игрок - актор | ||
58 | |||
59 | Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. | ||
60 | |||
61 | Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. | ||
62 | [3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности | ||
63 | агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком | ||
64 | т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая | ||
65 | а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока | ||
66 | в большинстве игр все зависит от игрока | ||
67 | с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! | ||
68 | [4] Как обеспечить свободу действий игрока | ||
69 | |||
70 | По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: | ||
71 | |||
72 | |||
73 | - какая у них цель; | ||
74 | - какие трудности стоят у них на пути; | ||
75 | - какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. | ||
76 | |||
77 | Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. | ||
78 | [5] агентивность может быть получена различными инструментами | ||
79 | [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре | ||
80 | [7]ситуативная агентивность | ||
81 | [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом | ||
82 | |||
83 | |||
84 | |||
85 | |||
86 | |||
87 | |||
88 | |||
89 | |||
90 | |||
91 | |||
92 | |||
93 | |||
94 | |||
95 | |||
96 | |||
97 | |||
98 | |||
99 | |||
100 | |||
101 | |||
102 | |||
103 | {{info}} | ||
104 | (% style="text-align:right" %) | ||
105 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
106 | Сергей Гимельрейх | ||
107 | {{/info}} | ||
108 | |||
109 | ---- | ||
110 | |||
111 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
112 | ((( | ||
113 | **Содержание** | ||
114 | |||
115 | {{toc/}} | ||
116 | ))) | ||
117 | |||
118 | ---- | ||
119 | |||
120 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
121 | ((( | ||
122 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
123 | ))) | ||
124 | |||
125 | ---- | ||
126 | |||
127 | **Совет!** | ||
128 | |||
129 | {{info}} | ||
130 | 23 | ||
131 | {{/info}} | ||
132 | |||
133 | ---- | ||
134 | |||
135 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
136 | ((( | ||
137 | [[image:История.png]] | ||
138 | ))) | ||
139 | |||
140 | ---- | ||
141 | |||
142 | 1. one | ||
143 | 1. two | ||
144 | 1. three | ||
145 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
146 | 1*. four | ||
147 | 1*. five | ||
148 | 1**. six | ||
149 | 1**. seven |