Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (6 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Агентивность1 +Why_do_we_play_computer_games - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,6 @@ 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 3 + 1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** ... ... @@ -6,99 +6,79 @@ 6 6 ))) 7 7 8 8 9 -= Что такое агентивность=12 += Что такое история? = 10 10 11 11 ---- 12 12 13 -**^^[1]-[7]^^** 14 -Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 15 15 16 - __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__—принцип организациисистемы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы;**способность информационно-коммуникационнойсистемыактивноиадекватно реагировать на действияпользователя**.Вигре жеинтерактивность — этовозможностьигрока получитьоткликнасвоидействия.18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 17 17 18 -Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: 19 19 20 - **__[[Агентивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.**21 +^^[4]^^ 21 21 22 -//Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».// 23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 +((( 25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 +))) 23 23 24 - **Агентивностьв играх — это степень влияния игрока на события игры иегосвобода взаимодействияс игровым миром.**28 += Элементы истории = 25 25 26 -Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**. 27 - 28 -По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. 29 - 30 -Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет. 31 - 32 -Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры. 33 - 34 -А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). 35 - 36 -= Интенсивность агентивности = 37 - 38 38 ---- 39 39 40 - Сколичественнойоценкой агентивности проблемав том,что нет четкого эталона,ивсегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей**интенсивности**агентивностьможетбыть **низкой(слабой)** и **высокой (сильной)**.32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 41 41 42 -* **Низкая агентивность** встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам ([[Dear Esther>>https://store.steampowered.com/app/203810/Dear_Esther/?l=russian]], например). 43 -* О **высокой агентивности** говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения ([[Minecraft>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Minecraft]]). 34 +== Действия реципиента == 44 44 45 -Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом ([[GTA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto]]), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия ([[Firewatch>>https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/]]) или частым состоянием потока ([[Super Mario Bros.>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.]]). 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 46 46 47 - Высокаяи низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражениезамыслов авторовигры,отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектовмогут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенностидвижка, недостаточнаямощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна39 +== Подача и повествование == 48 48 49 - Приэтом агентивность можетменяться от сцены к сцене, от одной частигеймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем можетбыть сильным художественным приемом. В [[Kentucky Route Zero>>https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/]] один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить.Игрокупредоставляется выбрать за персонажа — питьили отказаться. Ноесли игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да».Насколько это честнопо отношению к игроку — уже другойвопрос. Но эффектностьданного момента отрицать нельзя.41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 50 50 51 - Каквидите, агентивностьможно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие,неспособность контролировать определенные события. В своюочередь, высокаяагентивность при правильном применениипозволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 52 52 53 -Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения **возможности влиять**. 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 54 54 55 - Агентивность,в числепрочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именнопредсказуемость, «**осознанный**» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляетигрока почувствовать себяхозяином судьбы персонажа.53 +== Сюжет и композиция == 56 56 57 -Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 58 58 59 -= Области агентивности[[Редактировать>>url:https://narratif.ru/bin/edit/Agency/WebHome]]=59 +== Персонажи == 60 60 61 - ----61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 62 62 63 -^^**[8]**^^ 64 -По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. 63 +== Сеттинг и атмосфера == 65 65 66 - Интерактивнаяагентивность — этонасколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлющеигрокможет действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможностьвлиять на нарратив.65 +* Место, время и условия. 67 67 68 -Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 69 69 70 - В своюочередь,Doomинтерактивно агентивенкрайне условно.Единственное решение,котороевы принимаетев этойигре— последовательностьпрокачки оружия искафандра,а также то, как именноивкакоймоментвы убьететогоилииноговрага.Даже контрольпоследовательностиуничтоженияпротивников на некоторых локацияхуигрокаотобрали: появлениемонстровзаскриптовано,и покавы не убьетепервую пачку противников — навас не нападетвторая.70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 71 71 72 -Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}} 73 73 74 - Возможно,интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивныхобъектов в игре.75 += Совет = 75 75 76 -Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока. 77 - 78 -Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. 79 - 80 -Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. 81 - 82 -В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 83 - 84 -Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 85 - 86 -Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 87 - 88 -Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 89 - 90 -= Советы = 91 - 92 92 ---- 93 93 94 - Выбор и агентивность—вещи онтологически(извините)разные, носвязанныедруг сдругомоченьтесно.Вчистомжевидевыборможно отнестикметагейму,а агентивность иногда превращаетсяв инструмент.79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 95 95 96 - ----81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 97 97 98 - Будетели вывсвоейигределатьставкунаагентивность?Высокаяагентивностьоченьтребовательнак ресурсамразработки.83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 99 99 100 -Од иниздешевых способовусилитьагентивность—вернутьигрокурезультатегодействия несразу,а спустякакое-товремя.85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 101 101 102 -Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 103 - 104 -Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:37:56.2721 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,1 @@ 1 -[2] игрок - актор 2 - 3 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 4 - 5 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:05.4101 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,2 @@ 1 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 2 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 3 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 4 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 5 -в большинстве игр все зависит от игрока 6 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:16.7911 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,2 @@ 1 -[4] Как обеспечить свободу действий игрока 2 - 3 -По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 4 - 5 -- какая у них цель; 6 -- какие трудности стоят у них на пути; 7 -- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 8 - 9 -Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:26.1511 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[5] агентивность может быть получена различными инструментами 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:35.4141 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,6 @@ 1 -[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:42.8921 +2024-12-01 11:25:58.158
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[7]ситуативная агентивность - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 09:38:51.457
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 09:39:00.305