Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:41
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,13 +1,5 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
1 +== Что такое агентивность ==
4 4  
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -
9 -= Что такое агентивность =
10 -
11 11  ----
12 12  
13 13  **^^[1]-[7]^^**
... ... @@ -17,13 +17,13 @@
17 17  
18 18  Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
19 19  
20 -**__[[Агентивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.**
12 +Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.
21 21  
22 -//Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».//
14 +Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».
23 23  
24 -**Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.**
16 +Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.
25 25  
26 -Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**.
18 +Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.
27 27  
28 28  По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
29 29  
... ... @@ -33,7 +33,7 @@
33 33  
34 34  А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее).
35 35  
36 -= Интенсивность агентивности =
28 +== Интенсивность агентивности ==
37 37  
38 38  ----
39 39  
... ... @@ -60,45 +60,96 @@
60 60  
61 61  ----
62 62  
63 -^^**[8]**^^
55 +^^**[7]**^^
64 64  По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
65 -
66 66  Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
67 -
68 68  Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
69 -
70 70  В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
71 -
72 72  Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
73 -
74 74  Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
75 -
76 76  Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока.
77 -
78 78  Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
79 -
80 80  Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
81 -
82 82  В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
83 -
84 84  Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
85 -
86 86  Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
87 -
88 88  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
69 +Советы
70 +Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
71 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
72 +Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
73 +Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
74 +Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
89 89  
90 -== Советы ==
76 +== Заметки ==
91 91  
92 92  ----
93 93  
94 -Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
80 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
81 +[2] игрок - актор
95 95  
83 +Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события.
84 +
85 +Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит.
86 +[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности
87 +агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком
88 +т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая
89 +а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока
90 +в большинстве игр все зависит от игрока
91 +с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока!
92 +[4] Как обеспечить свободу действий игрока
93 +
94 +По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:
95 +
96 +
97 +- какая у них цель;
98 +- какие трудности стоят у них на пути;
99 +- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.
100 +
101 +Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.
102 +[5] агентивность может быть получена различными инструментами
103 +[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
104 +[7]ситуативная агентивность
105 +[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
106 +
107 +{{info}}
108 +(% style="text-align:right" %)
109 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
110 +Сергей Гимельрейх
111 +{{/info}}
112 +
96 96  ----
97 97  
98 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
99 99  
100 -Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
116 +----
101 101  
102 -Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
118 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
119 +(((
120 +**интерактив + нарратив = геймплей**
121 +)))
103 103  
104 -Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
123 +----
124 +
125 +**Совет!**
126 +
127 +{{info}}
128 +23
129 +{{/info}}
130 +
131 +----
132 +
133 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
134 +(((
135 +[[image:История.png]]
136 +)))
137 +
138 +----
139 +
140 +1. one
141 +1. two
142 +1. three
143 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
144 +1*. four
145 +1*. five
146 +1**. six
147 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 09:37:56.272
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -[2] игрок - актор
2 -
3 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события.
4 -
5 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 09:38:05.410
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности
2 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком
3 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая
4 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока
5 -в большинстве игр все зависит от игрока
6 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока!
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 09:38:16.791
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,9 +1,0 @@
1 -[4] Как обеспечить свободу действий игрока
2 -
3 -По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:
4 -
5 -- какая у них цель;
6 -- какие трудности стоят у них на пути;
7 -- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.
8 -
9 -Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 09:38:26.151
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[5] агентивность может быть получена различными инструментами
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 09:38:35.414
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 09:38:42.892
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[7]ситуативная агентивность
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 09:38:51.457
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 09:39:00.305