Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:41
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 103.2
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:12
Изменить комментарий: Редактировать комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -37,57 +37,65 @@
37 37  
38 38  ----
39 39  
40 -С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной).
40 +С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей **интенсивности** агентивность может быть **низкой (слабой)** и **высокой (сильной)**.
41 41  
42 -* Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например).
43 -* О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft).
42 +* **Низкая агентивность** встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам ([[Dear Esther>>https://store.steampowered.com/app/203810/Dear_Esther/?l=russian]], например).
43 +* О **высокой агентивности** говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения ([[Minecraft>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Minecraft]]).
44 44  
45 -Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.).
45 +Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом ([[GTA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto]]), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия ([[Firewatch>>https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/]]) или частым состоянием потока ([[Super Mario Bros.>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.]]).
46 46  
47 47  Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна
48 48  
49 -При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
49 +При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В [[Kentucky Route Zero>>https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/]] один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
50 50  
51 51  Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
52 52  
53 -Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять.
53 +Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения **возможности влиять**.
54 54  
55 -Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
55 +Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «**осознанный**» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
56 56  
57 57  Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
58 58  
59 -== Области агентивности ==
59 += Области агентивности =
60 60  
61 61  ----
62 62  
63 63  ^^**[8]**^^
64 -По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
64 +По областям влияния агентивность можно разделить на **интерактивную** и **нарративную**.
65 65  
66 -Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
66 +**Интерактивная агентивность** — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и **интерактивная возможность влиять на нарратив**.
67 67  
68 -Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
68 +Например, [[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]] невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
69 69  
70 -В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
70 +В свою очередь, [[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]] интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
71 71  
72 -Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
72 +Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]], появляющееся в середине [[катсцен>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE]]. Например, как в [[Detroit: Become Human>>https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/]]. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
73 73  
74 74  Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
75 75  
76 -Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока.
76 +Другая область влияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**.
77 77  
78 -Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
78 +Если внимательно приглядеться к сюжету «__[[Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81:_%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%B0]]__», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса
79 79  
80 -Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
80 +{{expand start="Спойлер"}}
81 81  
82 -В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
82 +фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут.
83 83  
84 -Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
84 +{{/expand}}
85 85  
86 -Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
86 +Это и есть низкая агентивность истории когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
87 87  
88 +Опять же, __[[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]]__ на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли __[[Дракона Края>>https://minecraft.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%8F]]__ или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
89 +
90 +В __[[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]]__ единственная возможность для игрока не убивать __[[Оливию Пирс>>https://doom.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%9F%D0%B8%D1%80%D1%81]]__ — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
91 +
92 +Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах [[__CoD__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] и __[[Battlefield>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Battlefield_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]__), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
93 +
94 +Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть __[[Until Dawn>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]]__: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
95 +
88 88  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
89 89  
90 -== Советы ==
98 += Советы =
91 91  
92 92  ----
93 93  
... ... @@ -99,6 +99,6 @@
99 99  
100 100  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
101 101  
102 -Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
110 +Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется **реактивность** — зависимость от предыдущих событий.
103 103  
104 104  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,4 @@
1 -[4] Как обеспечить свободу действий игрока
1 +[4] [[Как обеспечить свободу действий игрока>>https://dtf.ru/gamedev/1032577-kak-obespechit-svobodu-deystviy-igroka-opyt-arkane-studios]]
2 2  
3 3  По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:
4 4