Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 87.9
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:39
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 88.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -102,34 +102,3 @@
102 102  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
103 103  
104 104  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
105 -
106 -== Заметки ==
107 -
108 -----
109 -
110 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
111 -[2] игрок - актор
112 -
113 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события.
114 -
115 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит.
116 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности
117 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком
118 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая
119 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока
120 -в большинстве игр все зависит от игрока
121 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока!
122 -[4] Как обеспечить свободу действий игрока
123 -
124 -По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:
125 -
126 -
127 -- какая у них цель;
128 -- какие трудности стоят у них на пути;
129 -- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.
130 -
131 -Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.
132 -[5] агентивность может быть получена различными инструментами
133 -[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
134 -[7]ситуативная агентивность
135 -[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом