Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -102,34 +102,3 @@ 102 102 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 103 103 104 104 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 105 - 106 -== Заметки == 107 - 108 ----- 109 - 110 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 111 -[2] игрок - актор 112 - 113 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 114 - 115 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. 116 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 117 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 118 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 119 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 120 -в большинстве игр все зависит от игрока 121 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! 122 -[4] Как обеспечить свободу действий игрока 123 - 124 -По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 125 - 126 - 127 -- какая у них цель; 128 -- какие трудности стоят у них на пути; 129 -- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 130 - 131 -Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. 132 -[5] агентивность может быть получена различными инструментами 133 -[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 134 -[7]ситуативная агентивность 135 -[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом