Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (3 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Агентивность1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,135 +1,113 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 +(% class="box" %) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** 4 4 5 -{{toc/}} 6 +{{toc /}} 7 + 6 6 ))) 7 7 10 +{{box title="==Quick breakfast== " image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} 11 +* cheese 12 +* omelet 13 +* milk 14 +{{/box}} 8 8 9 -== Что такое агентивность == 16 +(% class="row" %) 17 +((( 18 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 19 +((( 20 +(% class="jumbotron" %) 21 +((( 22 +(% class="container" %) 23 +((( 24 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 25 +))) 26 +))) 10 10 11 ----- 12 12 13 -**^^[1]-[7]^^** 14 -Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 15 15 16 -__[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. 17 17 18 -Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: 19 19 20 - Агентивность—способностьчеловека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.32 += Paragraph 1 = 21 21 22 - Иногдаещеговорят«агенТНость»,словообразованоотангл.agency.Самыйблизкийпосмыслуперевод—«деятельность».34 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 23 23 24 - Агентивностьвиграх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.36 +== Sub-paragraph == 25 25 26 - Или,каксказалКлинтХокинг:агентивность—этоприносящаяудовольствиевозможностьсовершатьзначимыедействияивидетьрезультатрешенийивыборов.38 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 27 27 28 - Посути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-тоубить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.40 +== Sub-paragraph == 29 29 30 - Например,бойвиграх—этоодинизнаиболеепопулярныхспособовобеспечитьагентивность,притомчтосамасмертьодногоизтысячимобовниначтоконкретноневлияет.42 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 31 31 32 - Агентивность—этоодин из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.44 +=== Sub-sub paragraph === 33 33 34 - Аещеагентивностьоченьсильновлияетнаэффектприсутствия(деталиидоступноеразнообразиедействийусиливаютпогружение)иприэтомчастовредитсостояниюпотока(лишниеэлементымешаютсосредоточитьсянагеймплее).46 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 35 35 36 -== Интенсивность агентивности == 37 37 38 - ----49 += Paragraph 2 = 39 39 40 - Сколичественнойоценкойагентивностипроблемавтом,чтонетчеткогоэталона,ивсегданаходитсячто-томенееилиболееагентивное.Однакокак-тоееоцениватьнадо,ияпредлагаюпринять,чтопосвоейинтенсивностиагентивностьможетбытьнизкой(слабой)ивысокой(сильной).51 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 41 41 42 -* Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например). 43 -* О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft). 53 +== Sub-paragraph == 44 44 45 - Высокаяагентивностьможетприсутствоватьвиграхслинейнымсюжетом(GTA),относительнонизкаяагентивностьможетвстречатьсявиграхссильнымэффектомприсутствия(Firewatch)иличастымсостояниемпотока(SuperMarioBros.).55 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 46 46 47 - Высокаяинизкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна57 +== Sub-paragraph == 48 48 49 - Приэтомагентивностьможетменятьсяотсценык сцене,отоднойчастигеймплеякдругой.Так,внезапноелишениеигрокаконтролязаперсонажемможетбытьсильным художественным приемом. В KentuckyRouteZeroодинизглавныхгероев—алкоголиквзавязке.Ивотнастаетмомент,когдаемупредлагаютвыпить.Игрокупредоставляетсявыбратьзаперсонажа—питьили отказаться.Ноеслиигроквыбираетоткази тянет курсор к ответу «Нет»,курсорвсеравномедленнодвижетсяк«Да».Насколькоэточестнопо отношению к игроку — уже другой вопрос.Но эффектность данного момента отрицать нельзя.59 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 50 50 51 -Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. 61 += References = 62 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 63 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 52 52 53 -Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять. 65 +))) 66 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 67 +((( 54 54 55 -Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. 69 +(% class="box" %) 70 +((( 71 += Falabella = 72 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 73 +|=Morphology|Miniature horse 74 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 75 +|=Price|1200 € 76 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 77 +))) 56 56 57 -Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. 58 58 59 -== Области агентивности == 60 60 61 ----- 62 62 63 -^^**[8]**^^ 64 -По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. 65 65 66 -Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. 67 67 68 - Например, Minecraft невероятноагентивнавплане интерактивности:все, что есть в мире Майнкрафта,можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этогоресурса. Вы можете рубить и сажать деревья,можетесравнять с землей горуинасыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу,из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досокбиблиотечные шкафы.Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.84 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 69 69 70 - Всвою очередь,Doomинтерактивноагентивен крайне условно. Единственноерешение,котороевыпринимаетевэтой игре — последовательностьпрокачки оружияи скафандра, а такжето, как именнои в какой моментвы убьете того или иного врага. Дажеконтрольпоследовательностиуничтоженияпротивниковнанекоторыхлокациях у игрока отобрали: появление монстровзаскриптовано, и пока вы не убьетепервую пачку противников — на вас не нападетвторая.86 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 71 71 72 -Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. 88 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 89 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 73 73 74 - Возможно, интерактивнуюагентивность нужно замерятьпо количеству интерактивныхобъектов в игре.91 +Таким образом, **история** — это: 75 75 76 -Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока. 93 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 94 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 95 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 96 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 97 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 98 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 99 +** Что именно разработчик хочет сказать? 100 +*** //что любить — больно?// 101 +*** //что нужно дружить?// 102 +*** //что не нужно ненавидеть?// 103 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 104 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 105 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 106 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 107 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 77 77 78 - Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега»,можно обратить внимание,что главный геройвэтомсюжете (по крайнеймере, в егофинале) не нужен.И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашистынайдутковчег,увезутв пустыню,откроютиумрут.Этои естьизкаяагентивностьистории — когда сюжет развиваетсясамсобой, без всякого участия героя.109 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 79 79 80 - Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива.Игроксам решает,кембудет ичегодостигнетв процессе игры,— убьет ли ДраконаКрая или даженевстретитего,затопостроитвеликолепный замок,а может быть, соберетвсемузыкальныепластинки...Возможно еще множествовариантов,ипутик каждомуиз нихмогутбыть оченьразнообразны.111 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 81 81 82 -В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 83 - 84 -Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 85 - 86 -Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 87 - 88 -Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 89 - 90 -== Советы == 91 - 92 ----- 93 - 94 -Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 95 - 96 ----- 97 - 98 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 99 - 100 -Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 101 - 102 -Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 103 - 104 -Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 105 - 106 -== Заметки == 107 - 108 ----- 109 - 110 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 111 -[2] игрок - актор 112 - 113 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 114 - 115 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. 116 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 117 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 118 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 119 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 120 -в большинстве игр все зависит от игрока 121 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! 122 -[4] Как обеспечить свободу действий игрока 123 - 124 -По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 125 - 126 - 127 -- какая у них цель; 128 -- какие трудности стоят у них на пути; 129 -- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 130 - 131 -Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. 132 -[5] агентивность может быть получена различными инструментами 133 -[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 134 -[7]ситуативная агентивность 135 -[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 113 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:37:56.2721 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,1 @@ 1 -[2] игрок - актор 2 - 3 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 4 - 5 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:05.4101 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,2 @@ 1 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 2 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 3 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 4 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 5 -в большинстве игр все зависит от игрока 6 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:16.7911 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342