Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 87.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:37
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,4 @@
1 +
1 1  (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 2  (((
3 3  **Содержание**
... ... @@ -60,47 +60,25 @@
60 60  
61 61  ----
62 62  
63 -^^**[8]**^^
64 +^^**[7]**^^
64 64  По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
65 -
66 66  Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
67 -
68 68  Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
69 -
70 70  В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
71 -
72 72  Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
73 -
74 74  Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
75 -
76 76  Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока.
77 -
78 78  Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
79 -
80 80  Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
81 -
82 82  В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
83 -
84 84  Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
85 -
86 86  Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
87 -
88 88  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
89 -
90 -== Советы ==
91 -
92 -----
93 -
78 +Советы
94 94  Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
95 -
96 -----
97 -
98 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
99 -
80 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
100 100  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
101 -
102 102  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
103 -
104 104  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
105 105  
106 106  == Заметки ==
... ... @@ -133,3 +133,45 @@
133 133  [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
134 134  [7]ситуативная агентивность
135 135  [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
115 +
116 +{{info}}
117 +(% style="text-align:right" %)
118 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
119 +Сергей Гимельрейх
120 +{{/info}}
121 +
122 +----
123 +
124 +
125 +----
126 +
127 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
128 +(((
129 +**интерактив + нарратив = геймплей**
130 +)))
131 +
132 +----
133 +
134 +**Совет!**
135 +
136 +{{info}}
137 +23
138 +{{/info}}
139 +
140 +----
141 +
142 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
143 +(((
144 +[[image:История.png]]
145 +)))
146 +
147 +----
148 +
149 +1. one
150 +1. two
151 +1. three
152 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
153 +1*. four
154 +1*. five
155 +1**. six
156 +1**. seven