Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,16 +1,7 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 1 +^^**[1]-[7]**^^ 4 4 5 -{{toc/}} 6 -))) 7 - 8 - 9 -== Что такое агентивность == 10 - 3 +==Что такое агентивность== 11 11 ---- 12 - 13 -**^^[1]-[7]^^** 14 14 Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 15 15 16 16 __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. ... ... @@ -33,80 +33,44 @@ 33 33 34 34 А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). 35 35 36 -= =Интенсивность агентивности=27 +=Интенсивность агентивности= 37 37 38 ----- 39 - 40 40 С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной). 41 - 42 -* Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например). 43 -* О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft). 44 - 30 +Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например). 31 +О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft). 45 45 Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.). 46 - 47 -Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна 48 - 33 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна. 49 49 При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. 50 - 51 51 Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. 52 - 53 53 Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять. 54 - 55 55 Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. 56 - 57 57 Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. 58 - 59 -== Области агентивности == 60 - 61 ----- 62 - 63 -^^**[8]**^^ 39 +Области агентивности[7] 64 64 По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. 65 - 66 66 Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. 67 - 68 68 Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. 69 - 70 70 В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. 71 - 72 72 Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. 73 - 74 74 Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. 75 - 76 76 Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока. 77 - 78 78 Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. 79 - 80 80 Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. 81 - 82 82 В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 83 - 84 84 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 85 - 86 86 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 87 - 88 88 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 89 - 90 -== Советы == 91 - 92 ----- 93 - 53 +Советы 94 94 Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 95 - 96 ----- 97 - 98 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 99 - 55 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 100 100 Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 101 - 102 102 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 103 - 104 104 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 105 105 106 -== Заметки == 107 - 108 ----- 109 - 60 +___ 61 +Связанные статьи: 62 +Сценаристы или нарративные дизайнеры__ 63 +_ 64 +Заметки 110 110 [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 111 111 [2] игрок - актор 112 112 ... ... @@ -133,3 +133,51 @@ 133 133 [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 134 134 [7]ситуативная агентивность 135 135 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 91 + 92 +{{info}} 93 +(% style="text-align:right" %) 94 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 95 +Сергей Гимельрейх 96 +{{/info}} 97 + 98 +---- 99 + 100 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 101 +((( 102 +**Содержание** 103 + 104 +{{toc/}} 105 +))) 106 + 107 +---- 108 + 109 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 110 +((( 111 +**интерактив + нарратив = геймплей** 112 +))) 113 + 114 +---- 115 + 116 +**Совет!** 117 + 118 +{{info}} 119 +23 120 +{{/info}} 121 + 122 +---- 123 + 124 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 125 +((( 126 +[[image:История.png]] 127 +))) 128 + 129 +---- 130 + 131 +1. one 132 +1. two 133 +1. three 134 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 135 +1*. four 136 +1*. five 137 +1**. six 138 +1**. seven