Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 8 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -6,7 +6,7 @@ 6 6 ))) 7 7 8 8 9 -= =Что такое агентивность ==9 += Что такое агентивность = 10 10 11 11 ---- 12 12 ... ... @@ -17,13 +17,13 @@ 17 17 18 18 Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: 19 19 20 -Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор. 20 +**__[[Агентивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.** 21 21 22 -Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность». 22 +//Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».// 23 23 24 -Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром. 24 +**Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.** 25 25 26 -Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов. 26 +Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**. 27 27 28 28 По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. 29 29 ... ... @@ -33,7 +33,7 @@ 33 33 34 34 А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). 35 35 36 -= =Интенсивность агентивности ==36 += Интенсивность агентивности = 37 37 38 38 ---- 39 39 ... ... @@ -60,19 +60,31 @@ 60 60 61 61 ---- 62 62 63 -^^**[ 7]**^^63 +^^**[8]**^^ 64 64 По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. 65 + 65 65 Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. 67 + 66 66 Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. 69 + 67 67 В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. 71 + 68 68 Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. 73 + 69 69 Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. 75 + 70 70 Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока. 77 + 71 71 Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. 79 + 72 72 Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. 81 + 73 73 В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 83 + 74 74 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 85 + 75 75 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 87 + 76 76 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 77 77 78 78 == Советы == ... ... @@ -90,34 +90,3 @@ 90 90 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 91 91 92 92 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 93 - 94 -== Заметки == 95 - 96 ----- 97 - 98 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 99 -[2] игрок - актор 100 - 101 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 102 - 103 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. 104 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 105 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 106 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 107 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 108 -в большинстве игр все зависит от игрока 109 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! 110 -[4] Как обеспечить свободу действий игрока 111 - 112 -По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 113 - 114 - 115 -- какая у них цель; 116 -- какие трудности стоят у них на пути; 117 -- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 118 - 119 -Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. 120 -[5] агентивность может быть получена различными инструментами 121 -[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 122 -[7]ситуативная агентивность 123 -[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:37:56.272
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +[2] игрок - актор 2 + 3 +Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 4 + 5 +Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:05.410
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 2 +агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 3 +т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 4 +а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 5 +в большинстве игр все зависит от игрока 6 +с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:16.791
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +[4] Как обеспечить свободу действий игрока 2 + 3 +По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 4 + 5 +- какая у них цель; 6 +- какие трудности стоят у них на пути; 7 +- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 8 + 9 +Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:26.151
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[5] агентивность может быть получена различными инструментами - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:35.414
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:42.892
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[7]ситуативная агентивность - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:51.457
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:39:00.305