Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 86.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,4 @@
1 +
1 1  (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 2  (((
3 3  **Содержание**
... ... @@ -74,21 +74,11 @@
74 74  Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
75 75  Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
76 76  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
77 -
78 -== Советы ==
79 -
80 -----
81 -
78 +Советы
82 82  Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
83 -
84 -----
85 -
86 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
87 -
80 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
88 88  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
89 -
90 90  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
91 -
92 92  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
93 93  
94 94  == Заметки ==
... ... @@ -121,3 +121,45 @@
121 121  [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
122 122  [7]ситуативная агентивность
123 123  [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
115 +
116 +{{info}}
117 +(% style="text-align:right" %)
118 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
119 +Сергей Гимельрейх
120 +{{/info}}
121 +
122 +----
123 +
124 +
125 +----
126 +
127 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
128 +(((
129 +**интерактив + нарратив = геймплей**
130 +)))
131 +
132 +----
133 +
134 +**Совет!**
135 +
136 +{{info}}
137 +23
138 +{{/info}}
139 +
140 +----
141 +
142 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
143 +(((
144 +[[image:История.png]]
145 +)))
146 +
147 +----
148 +
149 +1. one
150 +1. two
151 +1. three
152 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
153 +1*. four
154 +1*. five
155 +1**. six
156 +1**. seven