Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,11 +9,3 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 4 - 5 -{{toc/}} 6 -))) 7 - 8 - 9 9 == Что такое агентивность == 10 10 11 11 ---- ... ... @@ -74,21 +74,11 @@ 74 74 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 75 75 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 76 76 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 77 - 78 -== Советы == 79 - 80 ----- 81 - 69 +Советы 82 82 Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 83 - 84 ----- 85 - 86 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 87 - 71 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 88 88 Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 89 - 90 90 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 91 - 92 92 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 93 93 94 94 == Заметки == ... ... @@ -121,3 +121,45 @@ 121 121 [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 122 122 [7]ситуативная агентивность 123 123 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 106 + 107 +{{info}} 108 +(% style="text-align:right" %) 109 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 110 +Сергей Гимельрейх 111 +{{/info}} 112 + 113 +---- 114 + 115 + 116 +---- 117 + 118 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 119 +((( 120 +**интерактив + нарратив = геймплей** 121 +))) 122 + 123 +---- 124 + 125 +**Совет!** 126 + 127 +{{info}} 128 +23 129 +{{/info}} 130 + 131 +---- 132 + 133 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 134 +((( 135 +[[image:История.png]] 136 +))) 137 + 138 +---- 139 + 140 +1. one 141 +1. two 142 +1. three 143 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 144 +1*. four 145 +1*. five 146 +1**. six 147 +1**. seven