Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 86.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,11 +9,3 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
4 -
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -
9 9  == Что такое агентивность ==
10 10  
11 11  ----
... ... @@ -74,21 +74,11 @@
74 74  Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
75 75  Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
76 76  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
77 -
78 -== Советы ==
79 -
80 -----
81 -
69 +Советы
82 82  Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
83 -
84 -----
85 -
86 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
87 -
71 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
88 88  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
89 -
90 90  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
91 -
92 92  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
93 93  
94 94  == Заметки ==
... ... @@ -121,3 +121,45 @@
121 121  [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
122 122  [7]ситуативная агентивность
123 123  [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
106 +
107 +{{info}}
108 +(% style="text-align:right" %)
109 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
110 +Сергей Гимельрейх
111 +{{/info}}
112 +
113 +----
114 +
115 +
116 +----
117 +
118 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
119 +(((
120 +**интерактив + нарратив = геймплей**
121 +)))
122 +
123 +----
124 +
125 +**Совет!**
126 +
127 +{{info}}
128 +23
129 +{{/info}}
130 +
131 +----
132 +
133 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
134 +(((
135 +[[image:История.png]]
136 +)))
137 +
138 +----
139 +
140 +1. one
141 +1. two
142 +1. three
143 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
144 +1*. four
145 +1*. five
146 +1**. six
147 +1**. seven