Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 86.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,15 +9,6 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
4 -
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -
9 9  == Что такое агентивность ==
10 10  
11 11  ----
12 -
13 13  **^^[1]-[7]^^**
14 14  Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
15 15  
... ... @@ -44,23 +44,30 @@
44 44  
45 45  Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.).
46 46  
47 -Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна
48 48  
39 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна.
40 +
41 +
49 49  При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
50 50  
44 +
51 51  Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
52 52  
47 +
53 53  Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять.
54 54  
50 +
55 55  Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
56 56  
53 +
57 57  Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
58 58  
59 -== Области агентивности ==
60 60  
61 -----
57 +~==Области агентивности==
62 62  
63 -^^**[7]**^^
59 +~-~-~-~-
60 +
61 +~^~^~*~*[7]~*~*~^~^
64 64  По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
65 65  Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
66 66  Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
... ... @@ -74,27 +74,18 @@
74 74  Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
75 75  Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
76 76  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
77 -
78 -== Советы ==
79 -
80 -----
81 -
75 +Советы
82 82  Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
83 -
84 -----
85 -
86 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
87 -
77 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
88 88  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
89 -
90 90  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
91 -
92 92  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
93 93  
94 -== Заметки ==
95 -
96 -----
97 -
82 +___
83 +Связанные статьи:
84 +Сценаристы или нарративные дизайнеры__
85 +_
86 +Заметки
98 98  [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
99 99  [2] игрок - актор
100 100  
... ... @@ -121,3 +121,51 @@
121 121  [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
122 122  [7]ситуативная агентивность
123 123  [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
113 +
114 +{{info}}
115 +(% style="text-align:right" %)
116 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
117 +Сергей Гимельрейх
118 +{{/info}}
119 +
120 +----
121 +
122 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
123 +(((
124 +**Содержание**
125 +
126 +{{toc/}}
127 +)))
128 +
129 +----
130 +
131 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
132 +(((
133 +**интерактив + нарратив = геймплей**
134 +)))
135 +
136 +----
137 +
138 +**Совет!**
139 +
140 +{{info}}
141 +23
142 +{{/info}}
143 +
144 +----
145 +
146 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
147 +(((
148 +[[image:История.png]]
149 +)))
150 +
151 +----
152 +
153 +1. one
154 +1. two
155 +1. three
156 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
157 +1*. four
158 +1*. five
159 +1**. six
160 +1**. seven