Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,15 +9,6 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 4 - 5 -{{toc/}} 6 -))) 7 - 8 - 9 9 == Что такое агентивность == 10 10 11 11 ---- 12 - 13 13 **^^[1]-[7]^^** 14 14 Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 15 15 ... ... @@ -44,23 +44,30 @@ 44 44 45 45 Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.). 46 46 47 -Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна 48 48 39 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна. 40 + 41 + 49 49 При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. 50 50 44 + 51 51 Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. 52 52 47 + 53 53 Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять. 54 54 50 + 55 55 Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. 56 56 53 + 57 57 Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. 58 58 59 -== Области агентивности == 60 60 61 - ----57 +~==Области агентивности== 62 62 63 -^^**[7]**^^ 59 +~-~-~-~- 60 + 61 +~^~^~*~*[7]~*~*~^~^ 64 64 По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. 65 65 Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. 66 66 Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. ... ... @@ -81,10 +81,11 @@ 81 81 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 82 82 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 83 83 84 -== Заметки == 85 - 86 ----- 87 - 82 +___ 83 +Связанные статьи: 84 +Сценаристы или нарративные дизайнеры__ 85 +_ 86 +Заметки 88 88 [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 89 89 [2] игрок - актор 90 90 ... ... @@ -111,3 +111,51 @@ 111 111 [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 112 112 [7]ситуативная агентивность 113 113 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 113 + 114 +{{info}} 115 +(% style="text-align:right" %) 116 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 117 +Сергей Гимельрейх 118 +{{/info}} 119 + 120 +---- 121 + 122 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 123 +((( 124 +**Содержание** 125 + 126 +{{toc/}} 127 +))) 128 + 129 +---- 130 + 131 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 132 +((( 133 +**интерактив + нарратив = геймплей** 134 +))) 135 + 136 +---- 137 + 138 +**Совет!** 139 + 140 +{{info}} 141 +23 142 +{{/info}} 143 + 144 +---- 145 + 146 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 147 +((( 148 +[[image:История.png]] 149 +))) 150 + 151 +---- 152 + 153 +1. one 154 +1. two 155 +1. three 156 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 157 +1*. four 158 +1*. five 159 +1**. six 160 +1**. seven