Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,4 +2,3 @@ 1 - 2 2 (% class="box" style="width: 400px;" %) 3 3 ((( 4 4 **Содержание** ... ... @@ -75,11 +75,21 @@ 75 75 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 76 76 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 77 77 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 78 -Советы 77 + 78 +== Советы == 79 + 80 +---- 81 + 79 79 Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 80 -\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 83 + 84 +---- 85 + 86 +Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 87 + 81 81 Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 89 + 82 82 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 91 + 83 83 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 84 84 85 85 == Заметки == ... ... @@ -112,45 +112,3 @@ 112 112 [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 113 113 [7]ситуативная агентивность 114 114 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 115 - 116 -{{info}} 117 -(% style="text-align:right" %) 118 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 119 -Сергей Гимельрейх 120 -{{/info}} 121 - 122 ----- 123 - 124 - 125 ----- 126 - 127 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 128 -((( 129 -**интерактив + нарратив = геймплей** 130 -))) 131 - 132 ----- 133 - 134 -**Совет!** 135 - 136 -{{info}} 137 -23 138 -{{/info}} 139 - 140 ----- 141 - 142 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 143 -((( 144 -[[image:История.png]] 145 -))) 146 - 147 ----- 148 - 149 -1. one 150 -1. two 151 -1. three 152 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 153 -1*. four 154 -1*. five 155 -1**. six 156 -1**. seven