Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 86.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,4 +2,3 @@
1 -
2 2  (% class="box" style="width: 400px;" %)
3 3  (((
4 4  **Содержание**
... ... @@ -75,11 +75,21 @@
75 75  Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
76 76  Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
77 77  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
78 -Советы
77 +
78 +== Советы ==
79 +
80 +----
81 +
79 79  Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
80 -\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
83 +
84 +----
85 +
86 +Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
87 +
81 81  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
89 +
82 82  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
91 +
83 83  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
84 84  
85 85  == Заметки ==
... ... @@ -112,45 +112,3 @@
112 112  [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
113 113  [7]ситуативная агентивность
114 114  [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
115 -
116 -{{info}}
117 -(% style="text-align:right" %)
118 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
119 -Сергей Гимельрейх
120 -{{/info}}
121 -
122 -----
123 -
124 -
125 -----
126 -
127 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
128 -(((
129 -**интерактив + нарратив = геймплей**
130 -)))
131 -
132 -----
133 -
134 -**Совет!**
135 -
136 -{{info}}
137 -23
138 -{{/info}}
139 -
140 -----
141 -
142 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
143 -(((
144 -[[image:История.png]]
145 -)))
146 -
147 -----
148 -
149 -1. one
150 -1. two
151 -1. three
152 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
153 -1*. four
154 -1*. five
155 -1**. six
156 -1**. seven