Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,16 +10,6 @@
1 -
2 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
3 -(((
4 -**Содержание**
5 -
6 -{{toc/}}
7 -)))
8 -
9 -
10 10  == Что такое агентивность ==
11 11  
12 12  ----
13 -
14 14  **^^[1]-[7]^^**
15 15  Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
16 16  
... ... @@ -45,23 +45,30 @@
45 45  
46 46  Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.).
47 47  
48 -Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна
49 49  
39 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна.
40 +
41 +
50 50  При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
51 51  
44 +
52 52  Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
53 53  
47 +
54 54  Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять.
55 55  
50 +
56 56  Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
57 57  
53 +
58 58  Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
59 59  
60 -== Области агентивности ==
61 61  
62 -----
57 +~==Области агентивности==
63 63  
64 -^^**[7]**^^
59 +~-~-~-~-
60 +
61 +~^~^~*~*[7]~*~*~^~^
65 65  По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
66 66  Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
67 67  Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
... ... @@ -82,10 +82,11 @@
82 82  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
83 83  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
84 84  
85 -== Заметки ==
86 -
87 -----
88 -
82 +___
83 +Связанные статьи:
84 +Сценаристы или нарративные дизайнеры__
85 +_
86 +Заметки
89 89  [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
90 90  [2] игрок - актор
91 91  
... ... @@ -121,7 +121,13 @@
121 121  
122 122  ----
123 123  
122 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
123 +(((
124 +**Содержание**
124 124  
126 +{{toc/}}
127 +)))
128 +
125 125  ----
126 126  
127 127  (% class="box" style="width: 400px;" %)