Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 87.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:37
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,11 @@
1 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 +(((
3 +**Содержание**
4 +
5 +{{toc/}}
6 +)))
7 +
8 +
1 1  == Что такое агентивность ==
2 2  
3 3  ----
... ... @@ -52,25 +52,47 @@
52 52  
53 53  ----
54 54  
55 -^^**[7]**^^
63 +^^**[8]**^^
56 56  По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
65 +
57 57  Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
67 +
58 58  Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
69 +
59 59  В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
71 +
60 60  Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
73 +
61 61  Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
75 +
62 62  Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока.
77 +
63 63  Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
79 +
64 64  Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
81 +
65 65  В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
83 +
66 66  Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
85 +
67 67  Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
87 +
68 68  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
69 -Советы
89 +
90 +== Советы ==
91 +
92 +----
93 +
70 70  Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
71 -\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
95 +
96 +----
97 +
98 +Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
99 +
72 72  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
101 +
73 73  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
103 +
74 74  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
75 75  
76 76  == Заметки ==
... ... @@ -103,45 +103,3 @@
103 103  [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
104 104  [7]ситуативная агентивность
105 105  [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
106 -
107 -{{info}}
108 -(% style="text-align:right" %)
109 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
110 -Сергей Гимельрейх
111 -{{/info}}
112 -
113 -----
114 -
115 -
116 -----
117 -
118 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
119 -(((
120 -**интерактив + нарратив = геймплей**
121 -)))
122 -
123 -----
124 -
125 -**Совет!**
126 -
127 -{{info}}
128 -23
129 -{{/info}}
130 -
131 -----
132 -
133 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
134 -(((
135 -[[image:История.png]]
136 -)))
137 -
138 -----
139 -
140 -1. one
141 -1. two
142 -1. three
143 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
144 -1*. four
145 -1*. five
146 -1**. six
147 -1**. seven