Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,11 @@ 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 4 + 5 +{{toc/}} 6 +))) 7 + 8 + 1 1 == Что такое агентивность == 2 2 3 3 ---- ... ... @@ -66,11 +66,21 @@ 66 66 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 67 67 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 68 68 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 69 -Советы 77 + 78 +== Советы == 79 + 80 +---- 81 + 70 70 Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 71 -\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 83 + 84 +---- 85 + 86 +Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 87 + 72 72 Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 89 + 73 73 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 91 + 74 74 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 75 75 76 76 == Заметки == ... ... @@ -103,45 +103,3 @@ 103 103 [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 104 104 [7]ситуативная агентивность 105 105 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 106 - 107 -{{info}} 108 -(% style="text-align:right" %) 109 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 110 -Сергей Гимельрейх 111 -{{/info}} 112 - 113 ----- 114 - 115 - 116 ----- 117 - 118 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 119 -((( 120 -**интерактив + нарратив = геймплей** 121 -))) 122 - 123 ----- 124 - 125 -**Совет!** 126 - 127 -{{info}} 128 -23 129 -{{/info}} 130 - 131 ----- 132 - 133 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 134 -((( 135 -[[image:История.png]] 136 -))) 137 - 138 ----- 139 - 140 -1. one 141 -1. two 142 -1. three 143 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 144 -1*. four 145 -1*. five 146 -1**. six 147 -1**. seven