Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,6 +1,15 @@ 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 4 + 5 +{{toc/}} 6 +))) 7 + 8 + 1 1 == Что такое агентивность == 2 2 3 3 ---- 12 + 4 4 **^^[1]-[7]^^** 5 5 Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 6 6 ... ... @@ -35,30 +35,23 @@ 35 35 36 36 Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.). 37 37 47 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна 38 38 39 -Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна. 40 - 41 - 42 42 При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. 43 43 44 - 45 45 Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. 46 46 47 - 48 48 Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять. 49 49 50 - 51 51 Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. 52 52 53 - 54 54 Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. 55 55 59 +== Области агентивности == 56 56 57 - ~==Области агентивности==61 +---- 58 58 59 -~-~-~-~- 60 - 61 -~^~^~*~*[7]~*~*~^~^ 63 +^^**[7]**^^ 62 62 По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. 63 63 Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. 64 64 Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. ... ... @@ -79,11 +79,10 @@ 79 79 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 80 80 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 81 81 82 -___ 83 -Связанные статьи: 84 -Сценаристы или нарративные дизайнеры__ 85 -_ 86 -Заметки 84 +== Заметки == 85 + 86 +---- 87 + 87 87 [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 88 88 [2] игрок - актор 89 89 ... ... @@ -110,51 +110,3 @@ 110 110 [6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 111 111 [7]ситуативная агентивность 112 112 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 113 - 114 -{{info}} 115 -(% style="text-align:right" %) 116 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 117 -Сергей Гимельрейх 118 -{{/info}} 119 - 120 ----- 121 - 122 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 123 -((( 124 -**Содержание** 125 - 126 -{{toc/}} 127 -))) 128 - 129 ----- 130 - 131 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 132 -((( 133 -**интерактив + нарратив = геймплей** 134 -))) 135 - 136 ----- 137 - 138 -**Совет!** 139 - 140 -{{info}} 141 -23 142 -{{/info}} 143 - 144 ----- 145 - 146 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 147 -((( 148 -[[image:История.png]] 149 -))) 150 - 151 ----- 152 - 153 -1. one 154 -1. two 155 -1. three 156 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 157 -1*. four 158 -1*. five 159 -1**. six 160 -1**. seven