Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,6 +1,16 @@
1 +
2 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
3 +(((
4 +**Содержание**
5 +
6 +{{toc/}}
7 +)))
8 +
9 +
1 1  == Что такое агентивность ==
2 2  
3 3  ----
13 +
4 4  **^^[1]-[7]^^**
5 5  Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
6 6  
... ... @@ -35,30 +35,23 @@
35 35  
36 36  Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.).
37 37  
48 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна
38 38  
39 -Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна.
40 -
41 -
42 42  При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
43 43  
44 -
45 45  Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
46 46  
47 -
48 48  Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять.
49 49  
50 -
51 51  Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
52 52  
53 -
54 54  Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
55 55  
60 +== Области агентивности ==
56 56  
57 -~==Области агентивности==
62 +----
58 58  
59 -~-~-~-~-
60 -
61 -~^~^~*~*[7]~*~*~^~^
64 +^^**[7]**^^
62 62  По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
63 63  Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
64 64  Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
... ... @@ -79,11 +79,10 @@
79 79  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
80 80  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
81 81  
82 -___
83 -Связанные статьи:
84 -Сценаристы или нарративные дизайнеры__
85 -_
86 -Заметки
85 +== Заметки ==
86 +
87 +----
88 +
87 87  [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
88 88  [2] игрок - актор
89 89  
... ... @@ -119,13 +119,7 @@
119 119  
120 120  ----
121 121  
122 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
123 -(((
124 -**Содержание**
125 125  
126 -{{toc/}}
127 -)))
128 -
129 129  ----
130 130  
131 131  (% class="box" style="width: 400px;" %)