Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 11:58
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,64 +2,32 @@
1 -== Что такое агентивность ==
2 2  
3 -----
4 -**^^[1]-[7]^^**
5 -Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
6 6  
7 -__[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.
8 8  
9 -Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
10 10  
11 -Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.
5 +[1]-[7]
12 12  
7 +Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
8 +Интерактивность — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.
9 +Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
10 +Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.
13 13  Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».
14 -
15 15  Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.
16 -
17 17  Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.
18 -
19 19  По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
20 -
21 21  Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет.
22 -
23 -Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.
24 -
16 +Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.
25 25  А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее).
26 -
27 -== Интенсивность агентивности ==
28 -
29 -----
30 -
18 +Интенсивность агентивности
31 31  С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной).
32 -
33 -* Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например).
34 -* О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft).
35 -
20 +Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например).
21 +О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft).
36 36  Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.).
37 -
38 -
39 39  Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна.
40 -
41 -
42 42  При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
43 -
44 -
45 45  Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
46 -
47 -
48 48  Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять.
49 -
50 -
51 51  Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
52 -
53 -
54 54  Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
55 -
56 -
57 -~==Области агентивности==
58 -
59 -~-~-~-~-
60 -
61 -~^~^~*~*[7]~*~*~^~^
29 +Области агентивности[7]
62 62  По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
63 63  Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
64 64  Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
... ... @@ -74,15 +74,16 @@
74 74  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
75 75  Советы
76 76  Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
77 -\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
45 +____
46 +Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
78 78  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
79 79  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
80 80  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
81 81  
82 -___
51 +_______
83 83  Связанные статьи:
84 -Сценаристы или нарративные дизайнеры__
85 -_
53 +Сценаристы или нарративные дизайнеры
54 +_______
86 86  Заметки
87 87  [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
88 88  [2] игрок - актор
... ... @@ -111,6 +111,26 @@
111 111  [7]ситуативная агентивность
112 112  [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
113 113  
83 +
84 +
85 +
86 +
87 +
88 +
89 +
90 +
91 +
92 +
93 +
94 +
95 +
96 +
97 +
98 +
99 +
100 +
101 +
102 +
114 114  {{info}}
115 115  (% style="text-align:right" %)
116 116  //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//