Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 8 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,7 +1,16 @@ 1 -^^**[1]-[7]**^^ 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 2 2 3 -==Что такое агентивность== 5 +{{toc/}} 6 +))) 7 + 8 + 9 += Что такое агентивность = 10 + 4 4 ---- 12 + 13 +**^^[1]-[7]^^** 5 5 Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 6 6 7 7 __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. ... ... @@ -8,13 +8,13 @@ 8 8 9 9 Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: 10 10 11 -Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор. 20 +**__[[Агентивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.** 12 12 13 -Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность». 22 +//Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».// 14 14 15 -Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром. 24 +**Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.** 16 16 17 -Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов. 26 +Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**. 18 18 19 19 По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. 20 20 ... ... @@ -24,115 +24,72 @@ 24 24 25 25 А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). 26 26 27 -=Интенсивность агентивности= 36 += Интенсивность агентивности = 28 28 29 -С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной). 30 -Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например). 31 -О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft). 32 -Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.). 33 -Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна. 34 -При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. 38 +---- 39 + 40 +С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей **интенсивности** агентивность может быть **низкой (слабой)** и **высокой (сильной)**. 41 + 42 +* **Низкая агентивность** встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам ([[Dear Esther>>https://store.steampowered.com/app/203810/Dear_Esther/?l=russian]], например). 43 +* О **высокой агентивности** говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения ([[Minecraft>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Minecraft]]). 44 + 45 +Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом ([[GTA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto]]), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия ([[Firewatch>>https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/]]) или частым состоянием потока ([[Super Mario Bros.>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.]]). 46 + 47 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна 48 + 49 +При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В [[Kentucky Route Zero>>https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/]] один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. 50 + 35 35 Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. 36 -Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять. 37 -Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. 52 + 53 +Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения **возможности влиять**. 54 + 55 +Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «**осознанный**» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. 56 + 38 38 Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. 39 -Области агентивности[7] 58 + 59 += Области агентивности[[Редактировать>>url:https://narratif.ru/bin/edit/Agency/WebHome]] = 60 + 61 +---- 62 + 63 +^^**[8]**^^ 40 40 По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. 65 + 41 41 Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. 67 + 42 42 Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. 69 + 43 43 В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. 71 + 44 44 Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. 73 + 45 45 Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. 75 + 46 46 Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока. 77 + 47 47 Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. 79 + 48 48 Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. 81 + 49 49 В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 83 + 50 50 Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 85 + 51 51 Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 87 + 52 52 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 53 -Советы 54 -Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 55 -\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 56 -Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 57 -Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 58 -Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 59 59 60 -___ 61 -Связанные статьи: 62 -Сценаристы или нарративные дизайнеры__ 63 -_ 64 -Заметки 65 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 66 -[2] игрок - актор 90 += Советы = 67 67 68 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 69 - 70 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. 71 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 72 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 73 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 74 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 75 -в большинстве игр все зависит от игрока 76 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! 77 -[4] Как обеспечить свободу действий игрока 78 - 79 -По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 80 - 81 - 82 -- какая у них цель; 83 -- какие трудности стоят у них на пути; 84 -- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 85 - 86 -Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. 87 -[5] агентивность может быть получена различными инструментами 88 -[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре 89 -[7]ситуативная агентивность 90 -[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 91 - 92 -{{info}} 93 -(% style="text-align:right" %) 94 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 95 -Сергей Гимельрейх 96 -{{/info}} 97 - 98 98 ---- 99 99 100 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 101 -((( 102 -**Содержание** 94 +Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 103 103 104 -{{toc/}} 105 -))) 106 - 107 107 ---- 108 108 109 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 110 -((( 111 -**интерактив + нарратив = геймплей** 112 -))) 98 +Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 113 113 114 -- ---100 +Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 115 115 116 - **Совет!**102 +Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 117 117 118 -{{info}} 119 -23 120 -{{/info}} 121 - 122 ----- 123 - 124 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 125 -((( 126 -[[image:История.png]] 127 -))) 128 - 129 ----- 130 - 131 -1. one 132 -1. two 133 -1. three 134 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 135 -1*. four 136 -1*. five 137 -1**. six 138 -1**. seven 104 +Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:37:56.272
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +[2] игрок - актор 2 + 3 +Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 4 + 5 +Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:05.410
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 2 +агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 3 +т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 4 +а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 5 +в большинстве игр все зависит от игрока 6 +с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:16.791
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +[4] Как обеспечить свободу действий игрока 2 + 3 +По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 4 + 5 +- какая у них цель; 6 +- какие трудности стоят у них на пути; 7 +- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 8 + 9 +Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:26.151
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[5] агентивность может быть получена различными инструментами - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:35.414
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:42.892
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[7]ситуативная агентивность - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:51.457
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:39:00.305