Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,31 +2,21 @@ 1 -^^**[1]-[7]**^^ 2 2 3 -==Что такое агентивность== 4 ----- 5 -Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 6 6 7 -__[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. 8 8 9 -Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: 10 10 11 - Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.5 +[1]-[7] 12 12 7 +Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 8 +Интерактивность — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. 9 +Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: 10 +Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор. 13 13 Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность». 14 - 15 15 Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром. 16 - 17 17 Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов. 18 - 19 19 По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. 20 - 21 21 Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет. 22 - 23 -Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры. 24 - 16 +Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры. 25 25 А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). 26 - 27 -=Интенсивность агентивности= 28 - 18 +Интенсивность агентивности 29 29 С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной). 30 30 Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например). 31 31 О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft). ... ... @@ -52,15 +52,16 @@ 52 52 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 53 53 Советы 54 54 Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 55 -\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 45 +____ 46 +Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 56 56 Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 57 57 Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий. 58 58 Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 59 59 60 -___ 51 +_______ 61 61 Связанные статьи: 62 -Сценаристы или нарративные дизайнеры __63 -_ 53 +Сценаристы или нарративные дизайнеры 54 +_______ 64 64 Заметки 65 65 [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 66 66 [2] игрок - актор ... ... @@ -89,6 +89,26 @@ 89 89 [7]ситуативная агентивность 90 90 [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом 91 91 83 + 84 + 85 + 86 + 87 + 88 + 89 + 90 + 91 + 92 + 93 + 94 + 95 + 96 + 97 + 98 + 99 + 100 + 101 + 102 + 92 92 {{info}} 93 93 (% style="text-align:right" %) 94 94 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//