Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 11:58
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:25
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,21 +1,31 @@
1 +^^**[1]-[7]**^^
1 1  
3 +==Что такое агентивность==
4 +----
5 +Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
2 2  
7 +__[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.
3 3  
9 +Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
4 4  
5 -[1]-[7]
11 +Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.
6 6  
7 -Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
8 -Интерактивность — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.
9 -Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
10 -Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.
11 11  Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».
14 +
12 12  Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.
16 +
13 13  Или, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.
18 +
14 14  По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
20 +
15 15  Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет.
16 -Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.
22 +
23 +Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.
24 +
17 17  А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее).
18 -Интенсивность агентивности
26 +
27 +=Интенсивность агентивности=
28 +
19 19  С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной).
20 20  Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например).
21 21  О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft).
... ... @@ -42,16 +42,15 @@
42 42  Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
43 43  Советы
44 44  Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
45 -____
46 -Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
55 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
47 47  Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
48 48  Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
49 49  Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
50 50  
51 -_______
60 +___
52 52  Связанные статьи:
53 -Сценаристы или нарративные дизайнеры
54 -_______
62 +Сценаристы или нарративные дизайнеры__
63 +_
55 55  Заметки
56 56  [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
57 57  [2] игрок - актор
... ... @@ -80,26 +80,6 @@
80 80  [7]ситуативная агентивность
81 81  [8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
82 82  
83 -
84 -
85 -
86 -
87 -
88 -
89 -
90 -
91 -
92 -
93 -
94 -
95 -
96 -
97 -
98 -
99 -
100 -
101 -
102 -
103 103  {{info}}
104 104  (% style="text-align:right" %)
105 105  //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//