Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
От версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 11:57
на 2025/01/12 11:57
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 108.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:06
на 2025/02/28 14:06
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 8 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,11 +1,5 @@ 1 -{{info}} 2 -(% style="text-align:right" %) 3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 -Сергей Гимельрейх 5 -{{/info}} 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 6 6 7 ----- 8 - 9 9 (% class="box" style="width: 400px;" %) 10 10 ((( 11 11 **Содержание** ... ... @@ -13,35 +13,107 @@ 13 13 {{toc/}} 14 14 ))) 15 15 10 += Что такое агентивность = 11 + 16 16 ---- 17 17 18 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 19 -((( 20 -**интерактив + нарратив = геймплей** 21 -))) 14 +**^^[1]-[7]^^** 15 +Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 22 22 17 +__[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия. 18 + 19 +Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: 20 + 21 +**__[[Агентивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.** 22 + 23 +//Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».// 24 + 25 +**Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.** 26 + 27 +Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**. 28 + 29 +По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. 30 + 31 +Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет. 32 + 33 +Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры. 34 + 35 +А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). 36 + 37 += Интенсивность агентивности = 38 + 23 23 ---- 24 24 25 -** Совет!**41 +С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей **интенсивности** агентивность может быть **низкой (слабой)** и **высокой (сильной)**. 26 26 27 -{{info}} 28 -23 29 -{{/info}} 43 +* **Низкая агентивность** встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам ([[Dear Esther>>https://store.steampowered.com/app/203810/Dear_Esther/?l=russian]], например). 44 +* О **высокой агентивности** говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения ([[Minecraft>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Minecraft]]). 30 30 46 +Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом ([[GTA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto]]), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия ([[Firewatch>>https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/]]) или частым состоянием потока ([[Super Mario Bros.>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.]]). 47 + 48 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна 49 + 50 +При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В [[Kentucky Route Zero>>https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/]] один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя. 51 + 52 +Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки. 53 + 54 +Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения **возможности влиять**. 55 + 56 +Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «**осознанный**» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа. 57 + 58 +Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать. 59 + 60 += Области агентивности = 61 + 31 31 ---- 32 32 33 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 34 -((( 35 -[[image:История.png]] 36 -))) 64 +^^**[8]**^^ 65 +По областям влияния агентивность можно разделить на **интерактивную** и **нарративную**. 37 37 67 +**Интерактивная агентивность** — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и **интерактивная возможность влиять на нарратив**. 68 + 69 +Например, [[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]] невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. 70 + 71 +В свою очередь, [[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]] интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. 72 + 73 +Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]], появляющееся в середине [[катсцен>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE]]. Например, как в [[Detroit: Become Human>>https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/]]. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. 74 + 75 +Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. 76 + 77 +Другая область влияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**. 78 + 79 +Если внимательно приглядеться к сюжету «__[[Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81:_%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%B0]]__», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса 80 + 81 +{{expand start="Спойлер"}} 82 + 83 +фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. 84 + 85 +{{/expand}} 86 + 87 +Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. 88 + 89 +Опять же, __[[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]]__ на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли __[[Дракона Края>>https://minecraft.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%8F]]__ или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. 90 + 91 +В __[[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]]__ единственная возможность для игрока не убивать __[[Оливию Пирс>>https://doom.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%9F%D0%B8%D1%80%D1%81]]__ — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 92 + 93 +Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах [[__CoD__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] и __[[Battlefield>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Battlefield_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]__), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 94 + 95 +Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть __[[Until Dawn>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]]__: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 96 + 97 +Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 98 + 99 += Советы = 100 + 38 38 ---- 39 39 40 -1. one 41 -1. two 42 -1. three 43 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 44 -1*. four 45 -1*. five 46 -1**. six 47 -1**. seven 103 +Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент. 104 + 105 +---- 106 + 107 +Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки. 108 + 109 +Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время. 110 + 111 +Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется **реактивность** — зависимость от предыдущих событий. 112 + 113 +Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:37:56.272
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +[2] игрок - актор 2 + 3 +Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 4 + 5 +Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:05.410
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 2 +агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 3 +т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 4 +а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 5 +в большинстве игр все зависит от игрока 6 +с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:16.791
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +[4] [[Как обеспечить свободу действий игрока>>https://dtf.ru/gamedev/1032577-kak-obespechit-svobodu-deystviy-igroka-opyt-arkane-studios]] 2 + 3 +По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 4 + 5 +- какая у них цель; 6 +- какие трудности стоят у них на пути; 7 +- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 8 + 9 +Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:26.151
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[5] агентивность может быть получена различными инструментами - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:35.414
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:42.892
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[7]ситуативная агентивность - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:38:51.457
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 09:39:00.305