Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23

От версии 60.10
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:44
Изменить комментарий: Update document after refactoring.
К версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -The_player_as_a_co-author
1 +Агентивность
Содержимое
... ... @@ -1,25 +1,160 @@
1 -**^^[1]-[6]^^**
1 +== Что такое агентивность ==
2 2  
3 -Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?”
3 +----
4 +**^^[1]-[7]^^**
5 +Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности.
4 4  
5 -На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**
7 +__[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационнооммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.
6 6  
7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса;
8 -* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 -* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]];
10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**;
12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 -* и т. д.
9 +Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется:
14 14  
15 -Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
11 +Агентивность — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.
16 16  
17 -Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
13 +Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод «деятельность».
18 18  
19 -В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
15 +Агентивность в играх это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.
20 20  
21 -**Игры — это наши попытки вернуться в детство.**
17 ли, как сказал Клинт Хокинг: агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.
22 22  
23 -Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
19 +По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, чтоо построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
24 24  
25 -Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**.
21 +Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет.
22 +
23 +Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры.
24 +
25 +А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее).
26 +
27 +== Интенсивность агентивности ==
28 +
29 +----
30 +
31 +С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей интенсивности агентивность может быть низкой (слабой) и высокой (сильной).
32 +
33 +* Низкая агентивность встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам (Dear Esther, например).
34 +* О высокой агентивности говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения (Minecraft).
35 +
36 +Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом (GTA), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия (Firewatch) или частым состоянием потока (Super Mario Bros.).
37 +
38 +
39 +Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна.
40 +
41 +
42 +При этом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В Kentucky Route Zero один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.
43 +
44 +
45 +Как видите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.
46 +
47 +
48 +Вообще сама потребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения возможности влиять.
49 +
50 +
51 +Агентивность, в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «осознанный» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.
52 +
53 +
54 +Но и невозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.
55 +
56 +
57 +~==Области агентивности==
58 +
59 +~-~-~-~-
60 +
61 +~^~^~*~*[7]~*~*~^~^
62 +По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную.
63 +Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив.
64 +Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.
65 +В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.
66 +Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.
67 +Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
68 +Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока.
69 +Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса [СПОЙЛЕР] фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.
70 +Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны.
71 +В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков.
72 +Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность.
73 +Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета.
74 +Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование.
75 +Советы
76 +Выбор и агентивность — вещи онтологически (извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выбор можно отнести к метагейму, а агентивность иногда превращается в инструмент.
77 +\\Будете ли вы в своей игре делать ставку на агентивность? Высокая агентивность очень требовательна к ресурсам разработки.
78 +Один из дешевых способов усилить агентивность — вернуть игроку результат его действия не сразу, а спустя какое-то время.
79 +Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется реактивность — зависимость от предыдущих событий.
80 +Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир.
81 +
82 +___
83 +Связанные статьи:
84 +Сценаристы или нарративные дизайнеры__
85 +_
86 +Заметки
87 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
88 +[2] игрок - актор
89 +
90 +Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события.
91 +
92 +Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит.
93 +[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности
94 +агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком
95 +т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая
96 +а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока
97 +в большинстве игр все зависит от игрока
98 +с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока!
99 +[4] Как обеспечить свободу действий игрока
100 +
101 +По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:
102 +
103 +
104 +- какая у них цель;
105 +- какие трудности стоят у них на пути;
106 +- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.
107 +
108 +Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.
109 +[5] агентивность может быть получена различными инструментами
110 +[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре
111 +[7]ситуативная агентивность
112 +[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом
113 +
114 +{{info}}
115 +(% style="text-align:right" %)
116 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
117 +Сергей Гимельрейх
118 +{{/info}}
119 +
120 +----
121 +
122 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
123 +(((
124 +**Содержание**
125 +
126 +{{toc/}}
127 +)))
128 +
129 +----
130 +
131 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
132 +(((
133 +**интерактив + нарратив = геймплей**
134 +)))
135 +
136 +----
137 +
138 +**Совет!**
139 +
140 +{{info}}
141 +23
142 +{{/info}}
143 +
144 +----
145 +
146 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
147 +(((
148 +[[image:История.png]]
149 +)))
150 +
151 +----
152 +
153 +1. one
154 +1. two
155 +1. three
156 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
157 +1*. four
158 +1*. five
159 +1**. six
160 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,9 +1,0 @@
1 -**Заголовок [1]-[6]**
2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]]
3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]]
4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое
5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность
6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры
7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера
8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции
9 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:04:43.989
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры**
2 -
3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением;
4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь;
5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого )
6 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:05:15.447