Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/12/19 22:26
От версии 115.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/12/19 22:26
на 2025/12/19 22:26
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,6 +4,3 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 - 3 - 4 4 (% class="box" style="width: 400px;" %) 5 5 ((( 6 6 **Содержание** ... ... @@ -8,6 +8,7 @@ 8 8 {{toc/}} 9 9 ))) 10 10 8 + 11 11 = Что такое агентивность = 12 12 13 13 ---- ... ... @@ -27,8 +27,6 @@ 27 27 28 28 Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**. 29 29 30 -Еще одно определение можно **агентивности** найти в книге [[Инструменты нарративного дизайна>>https://bombora.ru/book/93975/]]: убеждение (убежденность?) игрока в том, что его выбор и действия влияют на события в игре. 31 - 32 32 По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. 33 33 34 34 Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет. ... ... @@ -77,13 +77,13 @@ 77 77 78 78 Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. 79 79 80 -Другая область влияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**.76 +Другая область влияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**. 81 81 82 82 Если внимательно приглядеться к сюжету «__[[Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81:_%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%B0]]__», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса 83 83 84 84 {{expand start="Спойлер"}} 85 85 86 -фашисты найдут ковчег, увезут чертзнает куда, откроют и умрут.82 +фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут. 87 87 88 88 {{/expand}} 89 89