Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/12/19 22:26

От версии 111.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:11
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 114.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/12/19 22:26
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,4 +1,4 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 2  
3 3  
4 4  (% class="box" style="width: 400px;" %)
... ... @@ -27,6 +27,8 @@
27 27  
28 28  Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**.
29 29  
30 +Еще одно определение можно **агентивности** найти в книге [[Инструменты нарративного дизайна>>https://bombora.ru/book/93975/]]: убеждение игрока в том, что его выбор и действия влияют на события в игре.
31 +
30 30  По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
31 31  
32 32  Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет.