Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
От версии 110.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 21:04
на 2025/02/28 21:04
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Агентивность1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,114 +1,107 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материалнаходитсявпроцессеоработки.Есливы где-тонесогласны с материалом- этоормально, мы тожес ним не везде согласны.1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 - 4 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 5 5 ((( 6 6 **Содержание** 7 7 8 -{{toc/}} 7 +{{toc /}} 9 9 ))) 10 10 11 - =Что такое агентивность=10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 12 12 13 - ----12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 14 14 15 -**^^[1]-[7]^^** 16 -Мы постоянно говорим о ключевом аспекте компьютерных игр (и вообще игр как явления) — интерактивности. 14 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 15 +((( 16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 17 17 18 - __[[Интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы; **способность информационно-коммуникационной системы активно и адекватно реагировать на действия пользователя**. В игре же интерактивность — это возможность игрока получить отклик на свои действия.18 +))) 19 19 20 -Ну а сама возможность игрока действовать в игре обычно называется: 21 21 22 -**__[[Агентивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]__ — способность человека к действию, способность выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор.** 23 - 24 -//Иногда еще говорят «агенТНость», слово образовано от англ. agency. Самый близкий по смыслу перевод — «деятельность».// 25 - 26 -**Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром.** 27 - 28 -Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**. 29 - 30 -По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы. 31 - 32 -Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет. 33 - 34 -Агентивность — это один из наиболее эффективных инструментов, которым разработчики могут улучшить ощущения, получаемые игроком во время игры. 35 - 36 -А еще агентивность очень сильно влияет на эффект присутствия (детали и доступное разнообразие действий усиливают погружение) и при этом часто вредит состоянию потока (лишние элементы мешают сосредоточиться на геймплее). 37 - 38 -= Интенсивность агентивности = 39 - 40 40 ---- 41 41 42 -С количественной оценкой агентивности проблема в том, что нет четкого эталона, и всегда находится что-то менее или более агентивное. Однако как-то ее оценивать надо, и я предлагаю принять, что по своей **интенсивности** агентивность может быть **низкой (слабой)** и **высокой (сильной)**. 43 43 44 -* **Низкая агентивность** встречается в играх, где игрок, по сути, ни на что не влияет, остается безмолвным наблюдателем, движущимся по рельсам ([[Dear Esther>>https://store.steampowered.com/app/203810/Dear_Esther/?l=russian]], например). 45 -* О **высокой агентивности** говорят, когда игрок своими действиями не только решает игровые задачи, но и творит уникальную историю прохождения ([[Minecraft>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Minecraft]]). 46 46 47 -Высокая агентивность может присутствовать в играх с линейным сюжетом ([[GTA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto]]), относительно низкая агентивность может встречаться в играх с сильным эффектом присутствия ([[Firewatch>>https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/]]) или частым состоянием потока ([[Super Mario Bros.>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.]]). 48 48 49 -Высокая и низкая агентивность — это не хорошо и не плохо. Обычно, это выражение замыслов авторов игры, отфильтрованное через технические, технологические и ресурсные ограничения. Множество аспектов могут помешать разработчикам реализовать в их игре высокую агентивность: слабые навыки команды, особенности движка, недостаточная мощность компьютеров целевой аудитории, ранее запланированные особенности дизайна 50 50 51 - Приэтом агентивность может меняться от сцены к сцене, от одной части геймплея к другой. Так, внезапное лишение игрока контроля за персонажем может быть сильным художественным приемом. В [[Kentucky Route Zero>>https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/]]один из главных героев — алкоголик в завязке. И вот настает момент, когда ему предлагают выпить. Игроку предоставляется выбрать за персонажа — пить или отказаться. Но если игрок выбирает отказ и тянет курсор к ответу «Нет», курсор все равно медленно движется к «Да». Насколько это честно по отношению к игроку — уже другой вопрос. Но эффектность данного момента отрицать нельзя.27 += Paragraph 1 = 52 52 53 - Каквидите, агентивность можно использовать как инструмент: низкая агентивность заставит игрока ощутить бессилие, неспособность контролировать определенные события. В свою очередь, высокая агентивность при правильном применении позволит игрокам ощутить груз ответственности за собственные поступки.29 +Lorem i 54 54 55 - Вообщесамапотребность игрока в наличиии влияния и контроля является довольно спорным моментом. Многие считают, что для высокой агентивности достаточно самого ощущения **возможности влиять**.31 +== Sub-paragraph == 56 56 57 - Агентивность,в числе прочего, это предсказуемость результатов собственных действий, пресловутое: «А я же говорил!». Именно предсказуемость, «**осознанный**» выбор дает ощущение контроля над результатом, заставляет игрока почувствовать себя хозяином судьбы персонажа.33 +Lorem 58 58 59 - Ноиневозможность игрока предсказывать результаты своих действий или сделанного выбора позволяет нам плести нити определенной истории. Получается, что игрок делает выбор вслепую, а значит, не управляет своим будущим, всецело полагаясь на случай, — возможно, именно это мы и хотим ему рассказать.35 +== Sub-paragraph == 60 60 61 - =Области агентивности =37 +Lorem 62 62 63 -- ---39 +=== Sub-sub paragraph === 64 64 65 -^^**[8]**^^ 66 -По областям влияния агентивность можно разделить на **интерактивную** и **нарративную**. 41 +Lorem 67 67 68 -**Интерактивная агентивность** — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и **интерактивная возможность влиять на нарратив**. 69 69 70 - Например,[[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]]невероятноагентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите.44 += Paragraph 2 = 71 71 72 - В свою очередь, [[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]]интерактивно агентивен крайне условно.Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая.46 +Lorem . 73 73 74 - Хорошийпример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]], появляющееся в середине [[катсцен>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE]]. Например, как в [[Detroit: Become Human>>https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/]].Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру.48 +== Sub-paragraph == 75 75 76 - Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.50 +Lorem 77 77 78 - Другаяобластьвлияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**.52 +== Sub-paragraph == 79 79 80 - Если внимательно приглядеться к сюжету «__[[Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81:_%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%B0]]__», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса54 +Lor 81 81 82 -{{expand start="Спойлер"}} 56 +* Элемент списка 57 +* Элемент списка 58 +* Элемент списка 83 83 84 -фашисты найдут ковчег, увезут черт знает куда, откроют и умрут. 60 +))) 61 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 62 +((( 85 85 86 - {{/expand}}64 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 87 87 88 - Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя.66 +))) 89 89 90 -Опять же, __[[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]]__ на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли __[[Дракона Края>>https://minecraft.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%8F]]__ или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. 68 +(% class="box" %) 69 +((( 70 += Falabella = 71 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 72 +|=Morphology|Miniature horse 73 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 74 +|=Price|1200 € 75 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 76 +))) 91 91 92 -В __[[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]]__ единственная возможность для игрока не убивать __[[Оливию Пирс>>https://doom.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%9F%D0%B8%D1%80%D1%81]]__ — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 93 93 94 -Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах [[__CoD__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] и __[[Battlefield>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Battlefield_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]__), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 95 95 96 -Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть __[[Until Dawn>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]]__: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 97 97 98 -Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 99 99 100 -= Советы = 101 101 102 --- --83 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 103 103 104 - Выбор иагентивность — вещи онтологически(извините) разные, но связанные друг с другом очень тесно. В чистом же виде выборможно отнести кметагейму,а агентивность иногда превращаетсявинструмент.85 +Таким образом, **история** — это: 105 105 106 ----- 87 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 88 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 89 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 90 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 91 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 92 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 93 +** Что именно разработчик хочет сказать? 94 +*** //что любить — больно?// 95 +*** //что нужно дружить?// 96 +*** //что не нужно ненавидеть?// 97 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 98 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 99 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 100 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 101 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 107 107 108 - Будетеливы всвоейигределатьставкуна агентивность? Высокая агентивностьоченьтребовательнакресурсамразработки.103 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 109 109 110 - Одиниздешевыхспособовусилитьагентивность—вернутьигроку результатегодействияне сразу,аспустякакое-товремя.105 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 111 111 112 -Например, если игрок помог NPC — не награждайте его сразу, просто скажите «Спасибо». Но через некоторое время (внезапно для игрока) встретьте его этим же NPC и выдайте предмет, требуемый по следующему квесту, или просто игровые ресурсы. Это называется **реактивность** — зависимость от предыдущих событий. 113 - 114 -Сделать такое — относительно дешево с точки зрения разработки, а у игрока возникнет ощущение, что мир игры живет и за пределами его сиюминутных действий, что он (как игрок) влияет на игровой мир. 107 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:37:56.2721 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,1 @@ 1 -[2] игрок - актор 2 - 3 -Игрок - актор, действует игрок, поэтому действия игрока, а не его перемещение (игроки слабо реагируют на свою позицию в пространстве, не соотносят её с происходящим) и не действие какого-то другого персонажа, должно быть инициатором события. 4 - 5 -Пример про заправку, где если курица что-то говорит, а потом игрок нажимает на кнопку вызова заправщика - игрок не соотносит фразу курицы с заправщиком, а если после нажатия на кнопку курица говорит - соотносит. 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:05.4101 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,2 @@ 1 -[3] мне кажется, я все таки неверно подхожу здесь к агентивности 2 -агентивнсоть - это возможность игрока делать что-то, непрописанное разработчиком 3 -т.е., если у нас сюжет создан заранее - то и агентивность низкая 4 -а я почему-то иногда уползаю на то, что агентивность, это зависимость развития игры от игрока 5 -в большинстве игр все зависит от игрока 6 -с другой стороны, Dwarf Fortres - какая агентивность? Игрок влияет на всё... но игра может играться и без игрока! 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:16.7911 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,2 @@ 1 -[4] [[Как обеспечить свободу действий игрока>>https://dtf.ru/gamedev/1032577-kak-obespechit-svobodu-deystviy-igroka-opyt-arkane-studios]] 2 - 3 -По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи: 4 - 5 -- какая у них цель; 6 -- какие трудности стоят у них на пути; 7 -- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие. 8 - 9 -Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность. 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:26.1511 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[5] агентивность может быть получена различными инструментами 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1209:38:35.4141 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[6]интерактив, выбор и свобода - важна именно реакция игрока, которую игрок может высказать в форме игры, в форме своих действий в игре - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 09:38:42.892
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[7]ситуативная агентивность - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 09:38:51.457
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[8]всё таки нужно еще подумать, как-то у меня сливаются интерактив с нарративом - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 09:39:00.305