Изменения документа Агентивность

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/12/19 22:26

От версии 103.2
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:12
Изменить комментарий: Редактировать комментарий
К версии 113.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/12/19 22:24
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
1 +XWiki.DenisPozdnyakov
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,6 @@
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 +
3 +
1 1  (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 2  (((
3 3  **Содержание**
... ... @@ -5,7 +5,6 @@
5 5  {{toc/}}
6 6  )))
7 7  
8 -
9 9  = Что такое агентивность =
10 10  
11 11  ----
... ... @@ -25,6 +25,8 @@
25 25  
26 26  Или, как [[сказал Клинт Хокинг>>http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf]]: **агентивность — это приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов**.
27 27  
30 +Еще одно определение можно **агентивности** найти в книге [[Инструменты нарративного дизайна>>https://bombora.ru/book/93975/]]: уберждение игрока в том, что его выбор и действия влияют на события в игре.
31 +
28 28  По сути, это весь спектр влияния, который игрок своими действиями может оказывать на игру — кого-то убить, что-то построить, куда-то пойти и так далее. Это совокупность возможных выборов как таковых, без прямого учета значимости этих выборов для игрока и для игровой системы.
29 29  
30 30  Например, бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность, притом что сама смерть одного из тысячи мобов ни на что конкретно не влияет.
... ... @@ -73,13 +73,13 @@
73 73  
74 74  Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре.
75 75  
76 -Другая область влияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**.
80 +Другая область влияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**.
77 77  
78 78  Если внимательно приглядеться к сюжету «__[[Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81:_%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%B0]]__», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса
79 79  
80 80  {{expand start="Спойлер"}}
81 81  
82 -фашисты найдут ковчег, увезут в пустыню, откроют и умрут.
86 +фашисты найдут ковчег, увезут черт знает куда, откроют и умрут.
83 83  
84 84  {{/expand}}
85 85