Изменения документа Агентивность
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:23
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -61,21 +61,21 @@ 61 61 ---- 62 62 63 63 ^^**[8]**^^ 64 -По областям влияния агентивность можно разделить на интерактивную и нарративную. 64 +По областям влияния агентивность можно разделить на **интерактивную** и **нарративную**. 65 65 66 -Интерактивная агентивность — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и интерактивная возможность влиять на нарратив. 66 +**Интерактивная агентивность** — это насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в ее мире. Это в том числе и **интерактивная возможность влиять на нарратив**. 67 67 68 -Например, Minecraft невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. 68 +Например, [[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]] невероятно агентивна в плане интерактивности: все, что есть в мире Майнкрафта, можно разрушить, превратить в ресурс, а потом снова воссоздать из этого ресурса. Вы можете рубить и сажать деревья, можете сравнять с землей гору и насыпать эту гору заново. Вы можете строить дома, можете делать из тростника бумагу, из бумаги — книги, а книги ставить в сделанные из досок библиотечные шкафы. Вы можете убить любое живое существо, которое встретите. 69 69 70 -В свою очередь, Doom интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. 70 +В свою очередь, [[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]] интерактивно агентивен крайне условно. Единственное решение, которое вы принимаете в этой игре — последовательность прокачки оружия и скафандра, а также то, как именно и в какой момент вы убьете того или иного врага. Даже контроль последовательности уничтожения противников на некоторых локациях у игрока отобрали: появление монстров заскриптовано, и пока вы не убьете первую пачку противников — на вас не нападет вторая. 71 71 72 -Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это QTE, появляющееся в середине катсцен. Например, как в Detroit: Become Human. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. 72 +Хороший пример попытки разработчиков добавить в неинтерактивный момент хоть чуть-чуть агентивности — это [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]], появляющееся в середине [[катсцен>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE]]. Например, как в [[Detroit: Become Human>>https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/]]. Многие игроки такие моменты не любят, считая их эрзацем, подделкой под игру. 73 73 74 74 Возможно, интерактивную агентивность нужно замерять по количеству интерактивных объектов в игре. 75 75 76 -Другая область влияния, нарративная агентивность — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это интерактивность истории, которая строится в голове игрока. 76 +Другая область влияния, **нарративная агентивность** — это насколько активно игрок может/вынужден участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую пользователем игровую историю. Это** интерактивность истории, которая строится в голове игрока**. 77 77 78 -Если внимательно приглядеться к сюжету «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса 78 +Если внимательно приглядеться к сюжету «__[[Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81:_%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%B0]]__», можно обратить внимание, что главный герой в этом сюжете (по крайней мере, в его финале) не нужен. И без Джонса 79 79 80 80 {{expand start="Спойлер"}} 81 81 ... ... @@ -85,13 +85,13 @@ 85 85 86 86 Это и есть низкая агентивность истории — когда сюжет развивается сам собой, без всякого участия героя. 87 87 88 -Опять же, Minecraft на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли Дракона Края или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. 88 +Опять же, __[[Minecraft>>https://www.minecraft.net/ru-ru]]__ на 100% агентивна в плане нарратива. Игрок сам решает, кем он будет и чего достигнет в процессе игры, — убьет ли __[[Дракона Края>>https://minecraft.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%8F]]__ или даже не встретит его, зато построит великолепный замок, а может быть, соберет все музыкальные пластинки... Возможно еще множество вариантов, и пути к каждому из них могут быть очень разнообразны. 89 89 90 -В Doom единственная возможность для игрока не убивать Оливию Пирс — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 90 +В __[[Doom>>https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/]]__ единственная возможность для игрока не убивать __[[Оливию Пирс>>https://doom.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%9F%D0%B8%D1%80%D1%81]]__ — это бросить игру. И все сюжетные моменты в Дум будут одинаковы для всех игроков. 91 91 92 -Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах CoD и Battlefield), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 92 +Конечно, совершаемый игроком сюжетный выбор, при непосредственном участии персонажа в сюжете — наиболее мощный способ усиления нарративной агентивности. Если же игрок просто скользит по рельсе сюжета, все решения принимает не он, а NPC (как в сюжетных режимах [[__CoD__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] и __[[Battlefield>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Battlefield_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]__), любой шаг в сторону — перепрохождение этапа или просто нулевой результат, — это низкая агентивность. 93 93 94 -Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть Until Dawn: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 94 +Примером игры с высокой нарративной, но низкой интерактивной агентивностью может быть __[[Until Dawn>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]]__: вы почти не влияете на мир игры, в большинстве случаев не можете даже включить свет в комнате или поднять записку со стола. Но только от вас зависит, кто именно из персонажей доживет до рассвета. 95 95 96 96 Обратите внимание: правильно сделанное спонтанное (emergent) повествование будет ощущаться как очень агентивное, и, наоборот, правильно реализованная высокая агентивность будет порождать спонтанное повествование. 97 97