Исходный код вики Аудитория конкурента
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. | ||
2 | |||
3 | |||
4 | Часто, анализируя аудиторию проекта-конкурента, мы думаем, как нам переманить его аудиторию. | ||
5 | |||
6 | Это не совсем верные размышления. | ||
7 | |||
8 | Конечно, если в вашей игре аналогичные ключевые механики будут реализованы на более высоком уровне, часть аудитории конкурента сама перейдет к вам — ведь у вас веселее играть. Но «веселее» — это не только кор-механика, это еще и сообщество, и накопленный опыт, и полученный контент. А значит, часть аудитории останется, просто потому что игру вашего конкурента они знают лучше, чем вашу. | ||
9 | |||
10 | К тому же, если конкурент уже давно находится в оперировании, он имеет над вами огромное преимущество: те фичи и механики, которые вы только собираетесь создать, он уже реализовал, отбалансировал и улучшил, загрузил контентом. Вполне может сложиться ситуация, в которой вы не сможете нагнать проект конкурента без запредельных вложений бюджета и времени. | ||
11 | |||
12 | Вам же нужно думать о том, как переманить недовольных, тех, кто играет в игру конкурента за неимением другой альтернативы. Если при анализе аудитории конкурента вы видите лобби игроков, постоянно недовольных ключевой механикой, но играющих из-за графического стиля или интересной прокачки, это говорит о том, что: | ||
13 | |||
14 | 1. Возможно, если вы иначе реализуете часть элементов схожего кор-геймплея — эти игроки придут к вам; | ||
15 | 1. Возможно, если у вас будет тот же графический стиль или такая же интересная прокачка — эти игроки придут к вам. | ||
16 | |||
17 | Не пытайтесь «бить» в ту же аудиторию, что и конкуренты, и не копируйте слепо те фичи, которые у них хорошо получились. | ||
18 | |||
19 | Пример: | ||
20 | |||
21 | Фактически уникальность [[Apex Legends>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Apex_Legends]] на фоне конкурентов ([[PUBG>>https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown%E2%80%99s_Battlegrounds]] и [[Fortnite>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Fortnite]]) состоит в: | ||
22 | |||
23 | 1. НФ в качестве сеттинга; | ||
24 | 1. Классов как в [[Overwatch>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Overwatch]]; | ||
25 | 1. Паркура почти как в [[Titanfall>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Titanfall]]. | ||
26 | |||
27 | Вот эти 3 [[USP>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] игроки и ищут в Apex Legends, именно ради них уходят от конкурентов. | ||
28 | |||
29 | Но такой подход — это реверсивный инжиниринг, а мы не всегда работаем с уже запущенным проектом. |