Изменения документа Аудитория конкурента

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 69.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:13
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 67.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 09:21
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,29 +2,9 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
2 2  
3 3  
4 -Часто, анализируя аудиторию проекта-конкурента, мы думаем, как нам переманить его аудиторию.
3 +**Совет!**
5 5  
6 -Это не совсем верные размышления.
5 +{{info}}
7 7  
8 -Конечно, если в вашей игре аналогичные ключевые механики будут реализованы на более высоком уровне, часть аудитории конкурента сама перейдет к вам — ведь у вас веселее играть. Но «веселее» — это не только кор-механика, это еще и сообщество, и накопленный опыт, и полученный контент. А значит, часть аудитории останется, просто потому что игру вашего конкурента они знают лучше, чем вашу.
9 9  
10 -К тому же, если конкурент уже давно находится в оперировании, он имеет над вами огромное преимущество: те фичи и механики, которые вы только собираетесь создать, он уже реализовал, отбалансировал и улучшил, загрузил контентом. Вполне может сложиться ситуация, в которой вы не сможете нагнать проект конкурента без запредельных вложений бюджета и времени.
11 11  
12 -Вам же нужно думать о том, как переманить недовольных, тех, кто играет в игру конкурента за неимением другой альтернативы. Если при анализе аудитории конкурента вы видите лобби игроков, постоянно недовольных ключевой механикой, но играющих из-за графического стиля или интересной прокачки, это говорит о том, что:
13 -
14 -1. Возможно, если вы иначе реализуете часть элементов схожего кор-геймплея — эти игроки придут к вам;
15 -1. Возможно, если у вас будет тот же графический стиль или такая же интересная прокачка — эти игроки придут к вам.
16 -
17 -Не пытайтесь «бить» в ту же аудиторию, что и конкуренты, и не копируйте слепо те фичи, которые у них хорошо получились.
18 -
19 -Пример:
20 -
21 -Фактически уникальность [[Apex Legends>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Apex_Legends]] на фоне конкурентов ([[PUBG>>https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown%E2%80%99s_Battlegrounds]] и [[Fortnite>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Fortnite]]) состоит в:
22 -
23 -1. НФ в качестве сеттинга;
24 -1. Классов как в [[Overwatch>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Overwatch]];
25 -1. Паркура почти как в [[Titanfall>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Titanfall]].
26 -
27 -Вот эти 3 [[USP>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] игроки и ищут в Apex Legends, именно ради них уходят от конкурентов.
28 -
29 -Но такой подход — это реверсивный инжиниринг, а мы не всегда работаем с уже запущенным проектом.
9 +{{/info}}