Изменения документа Аудитория конкурента
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 69.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:13
на 2025/02/28 14:13
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Аудитория конкурента1 +Why_you_need_to_know_your_game's_audience - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,29 +1,14 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материалнаходитсяв процессе доработки.Есливы где-то несогласнысматериалом - это нормально, мы тожес ним не вездесогласны.1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 3 3 4 - Часто,анализируя аудиториюпроекта-конкурента,мыдумаем,какнампереманить егоудиторию.5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 5 5 6 - Это не совсем верные размышления.7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 7 7 8 - Конечно,есливвашейигре аналогичныеключевыемеханикибудут реализованы на болеевысокомуровне,часть аудиторииконкурентасамаперейдетвам—ведьувасвеселееиграть.Но«веселее» — этонетолькокор-механика,этоещеисообщество,инакопленныйопыт,и полученныйконтент.Азначит,частьаудиторииостанется,простопотомучтоигрувашегоконкурентаони знаютлучше, чем вашу.9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 9 9 10 -К тому же, если конкурентуже давно находитсявоперировании, онимеетнад вамиогромноепреимущество: те фичи и механики, которыевытолько собираетесь создать,онуже реализовал,отбалансировал и улучшил, загрузил контентом.Вполнеможет сложитьсяситуация, вкоторойвы неможетенагнатьпроектконкурентабеззапредельныхвложенийбюджетаивремени.11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 11 11 12 - Вамженужнодуматьо том,какпереманитьнедовольных,тех, ктоиграетвигруконкурентазанеимениемдругой альтернативы.Еслиприанализе аудиторииконкурентавы видителоббиигроков,постояннонедовольныхключевоймеханикой,но играющихиз-заграфическогостиля илиинтересной прокачки,этоговорит о том, что:13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 13 13 14 -1. Возможно, если вы иначе реализуете часть элементов схожего кор-геймплея — эти игроки придут к вам; 15 -1. Возможно, если у вас будет тот же графический стиль или такая же интересная прокачка — эти игроки придут к вам. 16 - 17 -Не пытайтесь «бить» в ту же аудиторию, что и конкуренты, и не копируйте слепо те фичи, которые у них хорошо получились. 18 - 19 -Пример: 20 - 21 -Фактически уникальность [[Apex Legends>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Apex_Legends]] на фоне конкурентов ([[PUBG>>https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown%E2%80%99s_Battlegrounds]] и [[Fortnite>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Fortnite]]) состоит в: 22 - 23 -1. НФ в качестве сеттинга; 24 -1. Классов как в [[Overwatch>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Overwatch]]; 25 -1. Паркура почти как в [[Titanfall>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Titanfall]]. 26 - 27 -Вот эти 3 [[USP>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] игроки и ищут в Apex Legends, именно ради них уходят от конкурентов. 28 - 29 -Но такой подход — это реверсивный инжиниринг, а мы не всегда работаем с уже запущенным проектом.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447