Изменения документа Аудитория конкурента
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Аудиторияконкурента1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,27 +1,25 @@ 1 - Часто,анализируяаудиториюпроекта-конкурента, мы думаем, какнам переманить егоаудиторию.1 +Любая игра — это всегда история, история конкретного игрока. 2 2 3 -Это не совсем верные размышления. 3 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 4 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 5 +[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 4 4 5 -Конечно, если в вашей игре аналогичные ключевые механики будут реализованы на более высоком уровне, часть аудитории конкурента сама перейдет к вам — ведь у вас веселее играть. Но «веселее» — это не только кор-механика, это еще и сообщество, и накопленный опыт, и полученный контент. А значит, часть аудитории останется, просто потому что игру вашего конкурента они знают лучше, чем вашу. 6 - 7 -К тому же, если конкурент уже давно находится в оперировании, он имеет над вами огромное преимущество: те фичи и механики, которые вы только собираетесь создать, он уже реализовал, отбалансировал и улучшил, загрузил контентом. Вполне может сложиться ситуация, в которой вы не сможете нагнать проект конкурента без запредельных вложений бюджета и времени. 8 - 9 -Вам же нужно думать о том, как переманить недовольных, тех, кто играет в игру конкурента за неимением другой альтернативы. Если при анализе аудитории конкурента вы видите лобби игроков, постоянно недовольных ключевой механикой, но играющих из-за графического стиля или интересной прокачки, это говорит о том, что: 10 - 11 -1. Возможно, если вы иначе реализуете часть элементов схожего кор-геймплея — эти игроки придут к вам; 12 -1. Возможно, если у вас будет тот же графический стиль или такая же интересная прокачка — эти игроки придут к вам. 13 - 14 -Не пытайтесь «бить» в ту же аудиторию, что и конкуренты, и не копируйте слепо те фичи, которые у них хорошо получились. 15 - 16 -Пример: 17 - 18 -Фактически уникальность [[Apex Legends>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Apex_Legends]] на фоне конкурентов ([[PUBG>>https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown%E2%80%99s_Battlegrounds]] и [[Fortnite>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Fortnite]]) состоит в: 19 - 20 -1. НФ в качестве сеттинга; 21 -1. Классов как в [[Overwatch>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Overwatch]]; 22 -1. Паркура почти как в [[Titanfall>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Titanfall]]. 23 - 24 -Вот эти 3 [[USP>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] игроки и ищут в Apex Legends, именно ради них уходят от конкурентов. 25 - 26 -Но такой подход — это реверсивный инжиниринг, а мы не всегда работаем с уже запущенным проектом. 27 - 7 +Таким образом, история — это: 8 +Действия реципиента — т. е. действия участника событий (игрока) 9 +Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 10 +Подача и повествование — способ и особенности предоставления материала произведения; 11 +Тема, (управляющая) идея, смысл — основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент: 12 +О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 13 +о любви, о дружбе, о ненависти? 14 +Что именно разработчик хочет сказать? 15 +что любить — больно? 16 +что нужно дружить? 17 +что не нужно ненавидеть? 18 +Сюжет и композиция — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 19 +Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 20 +В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 21 +Персонажи — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 22 +Сеттинг и атмосфера — место, время и условия. 23 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 24 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. 25 +А историю в игре создает игрок.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,4 @@ 1 +Медиа -> медиум -> реципиент 2 + 3 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 4 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +История - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4