Изменения документа Аудитория конкурента
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Why_you_need_to_know_your_game's_audience1 +Аудитория конкурента - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,27 @@ 1 - …аможетбыть,икак«сорежиссер».1 +Часто, анализируя аудиторию проекта-конкурента, мы думаем, как нам переманить его аудиторию. 2 2 3 - Как бы разработчикамни хотелосьсчитать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплейи игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладываетна основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, азначит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами**любой запущеннойими игры.3 +Это не совсем верные размышления. 4 4 5 - Этопрямоеследствие«историикакрезультатадеятельности игрока»:чембольше механик доступноигрокуичемболее ониинтерактивны—тембольшеконтролянадисториейнаходитсяна сторонеигроканепосредственновмоментигры,темсложнееразработчикамзаранее (во время разработки)предсказатьдействияигрока иуказатьемунужный (заранееопределенный)путь.5 +Конечно, если в вашей игре аналогичные ключевые механики будут реализованы на более высоком уровне, часть аудитории конкурента сама перейдет к вам — ведь у вас веселее играть. Но «веселее» — это не только кор-механика, это еще и сообщество, и накопленный опыт, и полученный контент. А значит, часть аудитории останется, просто потому что игру вашего конкурента они знают лучше, чем вашу. 6 6 7 -К огдаигра — этокоридорспостепенноусложняющимисяврагами и сюжетными роликами,разработчикамкудапрощепредположитьрезультирующий игровой опыт, нежеликогдаигра—открытыймир, даже пусть ровностемиже врагамикатсценами.В последнемслучаеразработчикипростонемогутгарантировать,чтоигрок будет(например) убиватьврагов отслабого ксильному —возможно,онсразуначнет с сильных,истратив все эмоции вначале.Более того,ничто негарантирует, чтоигрок вообщекого-то убьет:можетбыть,он найдетпуть, которыйпозволитемуизбежать всехврагов. И то, что по замыслунарративныхдизайнеровдолжно было статьисториейпро героическоепревозмогание,превратитсяв тоскливыепряткив кустах.7 +К тому же, если конкурент уже давно находится в оперировании, он имеет над вами огромное преимущество: те фичи и механики, которые вы только собираетесь создать, он уже реализовал, отбалансировал и улучшил, загрузил контентом. Вполне может сложиться ситуация, в которой вы не сможете нагнать проект конкурента без запредельных вложений бюджета и времени. 8 8 9 - Обратитевнимание:мало того,что игрокможетразглядеть всюжете игрычто-тоне задуманное разработчиками,он можетслучайнопропуститьто, во что разработчикивложилимного времениисил. Иеслипервыйвариант нетакуж плохипридаетигредополнительнуюглубину, товоторомслучае ресурсы командыокажутся потраченнымивпустую.9 +Вам же нужно думать о том, как переманить недовольных, тех, кто играет в игру конкурента за неимением другой альтернативы. Если при анализе аудитории конкурента вы видите лобби игроков, постоянно недовольных ключевой механикой, но играющих из-за графического стиля или интересной прокачки, это говорит о том, что: 10 10 11 -Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 11 +1. Возможно, если вы иначе реализуете часть элементов схожего кор-геймплея — эти игроки придут к вам; 12 +1. Возможно, если у вас будет тот же графический стиль или такая же интересная прокачка — эти игроки придут к вам. 12 12 13 -Н о для начала имеетсмыслпонятьтех,для кого мы делаемигры,ведьэтопозволитнам говоритьс этимитеминаодном языке. Плавноиумелоподводитьих к запланированнымвыводамиважнымигровыммоментам, подсказыватьигрокам путь,намеченный для них разработчикамиигры.14 +Не пытайтесь «бить» в ту же аудиторию, что и конкуренты, и не копируйте слепо те фичи, которые у них хорошо получились. 14 14 16 +Пример: 17 + 18 +Фактически уникальность [[Apex Legends>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Apex_Legends]] на фоне конкурентов ([[PUBG>>https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown%E2%80%99s_Battlegrounds]] и [[Fortnite>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Fortnite]]) состоит в: 19 + 20 +1. НФ в качестве сеттинга; 21 +1. Классов как в [[Overwatch>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Overwatch]]; 22 +1. Паркура почти как в [[Titanfall>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Titanfall]]. 23 + 24 +Вот эти 3 [[USP>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] игроки и ищут в Apex Legends, именно ради них уходят от конкурентов. 25 + 26 +Но такой подход — это реверсивный инжиниринг, а мы не всегда работаем с уже запущенным проектом. 27 +
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,0 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:05:15.447